데몬즈소울 스토리Demon’s Souls 게임 리뷰입니다. 2023년에도 게임이 여전히 관련성이 있나요? 틀림없이!

데몬즈 소울의 탄생 배경

소프트웨어와 미야자키는 서로를 위해 만들어졌습니다. 2009 년은 PlayStation 3(주로 DualShock 3 때문에 내가 가장 싫어하는 게임 시스템 중 하나)용 데몬즈소울 스토리 출시 덕분에 두 사람에게 매우 중요한 해였습니다 . 안타깝게도 Demon’s Souls는 어려운 퍼블리싱 상황으로 인해 PS3에서 잊혀진 게임으로 남아 있었을 것입니다.

처음에는 소니가 일본에서만 독점 발매했지만, 서구 시장이 게임을 인지하고 수요가 늘어나기 시작하자 북미 퍼블리싱권은 아틀라스가, PAL 지역 퍼블리싱권은 반다이남코가 받았다. . 출판사와의 이러한 이상한 상황은 게임이 컬트 팬의 좁은 범위에 남아있는 이유였습니다. 이것이 다크소울의 탄생 원인이기도 합니다. Bandai는 이 공식을 더 널리 수용하기 위해 FromSoftware와 제휴했으며 이것이 유일한 방법이었습니다.

블루포인트 섀도우 오브 더 콜로서스 놀라운 리메이크했으며 Miyazaki의 액션 RPG를 리메이크하는 데 제가 신뢰하는 유일한 팀이었습니다. 여러 시간 동안 게임을 플레이한 후에는 이것이 아마도 제가 경험한 콘솔 중 최고의 출시 타이틀이라고 말할 수 있으며 이는 데몬즈소울 스토리 디자인이 얼마나 시대를 초월한 것인지를 보여줍니다.

데몬즈 소울은 어디에서 진행되나요?

데몬즈소울 스토리 왕국에서 진행됩니다. 왕은 데몬 소울의 힘을 이용해 자신의 힘을 키우려 했지만, 그 결과 강력한 존재들이 도처에 떠돌아다니면서 왕국은 쇠퇴하고 말았습니다. 볼레타라 악마의 영혼 사용하여 Ancient One과 접촉해야 합니다.

당신은 실제로 볼레타리아에 갇힌 사람들의 영혼이 갇혀 있는 높은 장례식 건물인 넥서스에 있습니다. 게임 용어로 보면 이곳이 중심 지역입니다. Dark Souls 게임 팬에게는 장비를 업그레이드하고, 아이템을 구매하고, 능력치를 높이는 Firelink Shrine과 비슷합니다. 이것이 데몬즈소울 스토리 이후 게임과 진정으로 다른 점입니다.

블러드본, 세키로 같은 게임을 살펴보면 이러한 게임의 세계가 여러 지점으로 분기되는 하나의 큰 선과 같다는 것을 금방 알 수 있습니다. 이 점에서 데몬즈소울 스토리 상당히 다릅니다. 이미 언급된 중앙 영역이 있지만 선택할 수 있는 5개의 이동 지점(아치 스톤)이 있습니다. 그들은 각자의 고유한 영역으로 이어지며 서로 관련이 없습니다.

어떤 면에서는 마리오 RPG 게임과 비교할 수 있지만 품질이 훨씬 더 높습니다. 각 영역은 독특하며 고유한 디자인 테마를 가지고 있습니다. 여기에는 고전적인 하이 판타지 경험을 제공하는 볼레타르 궁전 있습니다. 보병과 기사로 가득 차 있고 사악한 용들로 가득 차 있는 크고 무너져가는 성과 탑.

석재 광산은 대장기술을 위한 귀중한 재료 추출과 주제별로 연관되어 있습니다. 여기에서는 적으로부터 약탈한 전리품과 레벨에 숨겨진 보물 등 수많은 업그레이드 재료를 찾을 수 있습니다. 물론 이 세계에는 이 간단한 설명이 허용하는 것보다 훨씬 더 많은 것이 있지만 플레이어에게 몇 가지 미스터리를 남겨야 합니다. 그럼에도 불구하고 이러한 레벨은 많이 연결될 필요가 없기 때문에 보다 간결한 레벨 디자인을 탐구할 수도 있습니다.

Dark Souls는 크기와 레벨 디자인 측면에서 Demon’s Souls보다 훨씬 더 큰 게임이었습니다. 지옥의 깊이와 이미 붕괴된 문명의 높이가 만나는 완전히 상호 연결된 세계였습니다. “Demon’s Souls”는 분위기에 집중하고 자연스럽게 유기적으로 펼쳐진 세계를 안내하는 것을 선호했습니다.

데몬즈소울 스토리 세계를 여행합니다.

도시의 좁은 복도와 골목을 여행하거나 복잡한 동굴 시스템을 이해하려고 노력할 것입니다. 여기의 레벨 디자인은 훨씬 더 복잡하지만, 이를 통해 다른 많은 게임이 할 수 없는 방식으로 게임 세계를 경험할 수 있습니다. 단지 레벨이나 게임 세계처럼 느껴지는 대신, 이 영역은 실제로 인구가 많은 것처럼 느껴집니다. 구조는 가능한 한 주제별로 적절하며 환경은 환경 수준에서 이야기를 전달합니다.

낯선 세계에서 전체 그림을 보게 되는 것은 색다른 경험이다. 데몬즈소울 스토리 후기 작품 사이의 주요 차이점은 Portal Stones/Pyres의 배치입니다. Dark Souls 이후 출시된 거의 모든 FromSoftware 게임은 Bonfires를 일종의 체크포인트로 사용했습니다. 이를 통해 팀은 보스와의 만남 디자인보다는 전체적으로 더 큰 세계 디자인에 더 집중할 수 있었습니다. 악마의 영혼(해당 게임의 Bonfires 버전)는 체크포인트가 아닌 진행 상황을 표시하는 데 사용됩니다.

따라서 보스를 물리친 후에만 추가 포탈 스톤을 볼 수 있다는 것이 항상 분명합니다. 또한 의미 있는 장소로 돌아가게 하기 위해 다채로운 컷에 더욱 복잡하게 의존하게 됩니다. 화려한 단축키가 항상 표시되는 것은 아니지만 악마의 영혼에서는 상당히 일반적입니다. 게다가 이 게임은 탐험에 더 중점을 두고 있습니다. 플레이 스타일에 따라 위력이 달라지는 아이템이 곳곳에 숨겨져 있습니다. 또한 다양한 NPC를 만나기 위해 레벨을 탐색해야 하며 일부 NPC 퀘스트는 너무 까다로워서 퀘스트를 성공적으로 완료하려면 특정 아이템을 휴대해야 하는 경우도 있습니다.

게임 프로세스

11년 전에 출시된 게임에 비해 데몬즈소울 스토리 게임플레이와 디자인은 놀라울 정도로 최신입니다. Demon’s Souls의 단순한 핵심 메커니즘은 시간의 시험을 견뎌온 게임플레이에 대한 적은 것이 많은 접근 방식을 허용합니다. The Last of Us와 같이 깊고 현실적인 경험을 추구하는 게임은 시간의 영향을 받기 쉬운 반면, 악마의 영혼 강력한 기본 덕분에 시간의 시험을 견뎌냅니다.

물론, 어떤 점에서는, 특히 일부 애니메이션에서 2009년에 출시된 게임처럼 느껴질 수 있지만 여전히 놀라울 정도로 반응이 빠르고 부드럽습니다. Sekiro 및 Bloodborne과 같은 FromSoft의 새로운 게임은 확실히 기분이 좋아졌지만 다른 많은 게임과 비교할 때 데몬즈소울 스토리 여전히 게임 플레이 목록의 최상위에 있으며 게임의 상당 부분보다 얼마나 더 나은 것으로 나타날 수 있는지 놀랍습니다. 최신 프로젝트.

이 핵심 게임플레이를 통해 보스 디자인을 더욱 다양하게 실험할 수 있으며, 이를 통해 가장 기억에 남는 보스전도 탄생할 수 있습니다. 데몬즈소울 스토리 대부분은 단순한 검을 휘두르는 것보다 퍼즐에 더 가까운 독특한 메커니즘에 의존하는 보스전을 특징으로 합니다. 그러나 이것은 독특한 트릭보다 배치와 타이밍이 더 중요한 화염잠식자 포식자 같은 전투가 있기 때문에 모든 보스에게 적용되는 것은 아닙니다.

보스의 눈에 띄지 않거나 특정 무기를 사용하여 보스를 물리쳐야 하는 전투가 있습니다. 각 보스는 Soulsborne 세계의 일부 고급 보스(Bed of Chaos)가 항상 달성할 수 없는 방식으로 신선하고 독특하게 느껴집니다. 이것이 모든 보스가 완벽하다는 것을 의미하는 것은 아니지만, 적어도 그들은 보스를 일반적인 변형에서 벗어나 다르게 만들려고 노력합니다.

이 리메이크는 나에게 정말 깊은 인상을 주었으며, 세부 사항에 대한 관심과 원본 아트 스타일에 대한 충실도는 확실히 감탄할 만합니다. 저도 리메이크 색감이 너무 밝을까봐 걱정했던 1인인데, 너무 정확해서 기분 좋게 놀랐습니다. 색상과 채도가 너무 높으면 여러 장소의 분위기가 사라질 수 있지만 여기에는 프롬소프트웨어 구상한 놀라운 영역과 Bluepoint가 실제로 생생하게 구현한 게임의 적대감과 위험 수준을 유지하는 데 충분합니다. 프롬소프트웨어 유명합니다.

이 버전의 데몬즈소울 스토리 대한 생각

이 버전의 악마의 영혼 제가 플레이한 게임 중 시각적으로 가장 놀라운 게임 중 하나입니다. 레이 트레이싱이나 여러 레이어의 시차 셰이딩과 같이 복잡하고 성능이 많이 필요한 효과를 사용한다는 점에서 기술적으로 가장 인상적이지는 않을 수 있지만 Bluepoint는 데몬즈소울 스토리 세계의 렌더링 요구 사항을 이해하고 기술을 구축/구현하는 데 큰 도움이 되었습니다. 그러한 요구 사항을 충족하기 위해.

조명은 선명하고 안개와 입자 볼륨은 환상적으로 보이며 텍스처는 매우 세밀합니다. 그리고 이 모든 것은 초당 60프레임을 목표로 하는 성능 지향 모드를 갖추고 있습니다. 나는 항상 시각적인 것보다 성능을 우선시하기 때문에 이 모드에서 플레이했으며, 이 모드에서도 시각적인 것이 나를 놀라게 했습니다. 이미지 선명도와 예술적 방향 사이의 완벽한 균형입니다.

비주얼에 대해 이야기한 후 게임 자체의 기술적 성능에 대해 이야기해 보겠습니다. 이는 확실히 제가 게임에서 가장 좋아하는 부분 중 하나입니다. 저는 초당 14프레임 정도의 속도로 데몬즈소울 스토리 플레이하는 데 익숙합니다. 오염의 계곡은 모든 면에서 진정한 사악한 역병마을의 전신이었습니다. 이 리메이크는 거의 항상 초당 60프레임을 유지하면서 시각적 품질을 향상시킵니다.

프레임이 낮아지는 순간이 있었지만 그런 경우는 드물었고, 게임 출시 후 패치를 출시하는 Bluepoint의 부지런함으로 판단하면 이러한 작은 성능 문제는 향후 업데이트에서 해결될 것이라고 확신합니다. 세상의 모든 것이 초당 60프레임으로 훌륭해 보이며, 성능을 절약하기 위해 화면의 많은 개체가 낮은 프레임 속도로 렌더링되는 Assassin’s Creed Valhalla처럼 눈에 띄는 양보가 없습니다.

이 게임에서 반응이 얼마나 중요한지 생각해보면, 프레임 속도를 높이는 것은 큰 전환점이 됩니다. 이제 패링은 이전보다 훨씬 더 성취하기 쉬워졌습니다(그리고 이 게임은 이미 패링에 매우 관대합니다). 협동 모드에서 플레이할 때 몇 가지 다른 기술적인 문제를 발견했지만 이러한 문제는 실제로 사소합니다. 게다가, 로드 시간이 놀라울 정도로 빨라서 즉시 작업으로 돌아갈 수 있습니다.

이 게임은 PlayStation 5의 출시 타이틀 중 하나이므로 DualSense 햅틱 피드백과 같은 콘솔의 새로운 기능을 최대한 활용하는 것이 합리적입니다. 비록 3D 오디오를 접할 기회는 없었지만, 음악의 퀄리티와 사운드 디자인은 최고 수준이라고 말씀드릴 수 있습니다.

분위기는 환경 음향 효과로 완벽하게 포착되었으며, 칼이 돌과 금속을 때리는 소리는 놀랍습니다. 그러나 제가 기대하지 않았던 것은 DualSense의 햅틱이 제가 이 게임을 즐기는 데 그렇게 큰 역할을 했다는 것입니다. 나는 고전 작품을 아름답게 리메이크하는 것 외에는 아무 것도 기대하지 않고 게임에 뛰어들었고 그게 내가 만족할 전부였습니다. 하지만 이제 PS3 버전으로 돌아갈 수 있을지 확신할 수 없습니다(그럴 가능성은 거의 없었지만).

솔직히 게임이 PC로 출시되더라도(그럴 가능성은 낮음) 햅틱에만 의존해서 플레이할지 여부를 결정하는 데 어려움을 겪을 것입니다. 깨지기 쉬운 표면층을 걸을 때 느낄 수 있으며, 소나무 수지(예전에는 단순 테레빈유)를 사용할 때 컨트롤러가 검에 불이 타오르는 소리를 흉내내기 위해 약간 진동하고, 적이 공격할 때 컨트롤러가 진동합니다. 화염병을 던지려고 합니다. 촉각적 감각은 이 게임을 제가 예상했던 것보다 훨씬 더 높은 수준으로 끌어올립니다.

제가 가장 좋아하는 부분 중 하나는 단단한 것을 때리거나 적을 베었을 때 느끼는 느낌이지만, 유령을 때릴 때는 아무 느낌이 없다는 것입니다. 어리석게 들릴 수도 있겠지만, 세부 사항에 많은 관심을 기울이는 것입니다. 게임은 적응형 트리거를 사용하지 않지만 컨트롤러에 내장된 스피커를 사용하여 게임 세계에 더욱 깊이 빠져들게 합니다.

결론:

데몬즈소울 스토리 리메이크에서 작은 세계를 기대했지만 그것은 나에게 은하계를 선사했습니다. 나는 보통 게임에 대해 이렇게 열정적으로 들리지 않지만, 이것은 예외입니다. 원본의 모든 측면이 개선되었으며 게임은 시간의 테스트를 견뎌냈습니다. Bluepoint는 과소평가된 걸작을 부활시켰을 뿐만 아니라 Sony의 새로운 시스템을 통해 제공된 신기술을 활용하는 놀라운 일을 해냈습니다. 몇 가지 사소한 기술적 문제가 있지만 경험을 방해하지는 않으며 Bluepoint 개발자의 부지런함이 이러한 문제를 해결하는 데 확실히 도움이 될 것입니다. 이 게임은 PS5 시스템을 구입해야 하는 진짜 이유입니다.

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기사 평가
올드 스쿨 게이머