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매스 이펙트: 안드로메다와 오리지널 매스 이펙트의 연결

매스이펙트: 안드로메다 (Mass Effect: Andromeda) 가 출시되었습니다. 오리지널 매스 이펙트 3부작과 셰퍼드 사령관의 장대한 여정과의 비교는 불가피합니다. 왜 안 될까요? 매스 이펙트는 RPG 판테온의 랜드마크였으며 비디오 게임 스토리텔링에서 선택의 힘을 진정으로 보여준 최초의 사례 중 하나였습니다.

개인적으로 매스 이펙트는 물론이고 마코도 생각하면 녹는다. 그래서 안드로메다에 대한 기대가 매우 크다. 그럼에도 불구하고 저는 출시 전에 게임에 대한 정보, 게임 플레이 또는 세부 정보를 피하려고 노력했습니다. 기다리는 것은 일반적으로 득보다 실이 더 많습니다. 따라서 이것을 매스 이펙트: 안드로메다의 첫인상에 따른 분석으로 생각해보세요.

안드로메다 은하계를 다시 채우기 위한 프로젝트인 안드로메다 계획은 인류가 화성에서 프로테아 유적지를 처음 발견한 지 불과 1년 후인 2186년에 설립되었습니다. 이 계획은 귀하의 아버지인 알렉 라이더 포함하여 수많은 수천 명의 지원을 받아 지엔 가르슨 의해 시작되었습니다.

당신은 서로 다른 배경, 동기, 관심을 가진 쌍둥이인 스캇 또는 사라 라이더로 플레이합니다. 이들의 공통점은 아버지와의 이별과 모험에 대한 갈증이다.

매스이펙트: 안드로메다  게임 매스 이펙트: 안드로메드의 줄거리

하이페리온 우주선이 헬레우스 클러스터 도착했을 때 상황이 그다지 좋지 않은 것으로 나타났습니다. 넥서스(성채에 해당하는 안드로메다인)는 폐허가 되었고, 예상했던 일곱 개의 황금 세계는 사람이 살 수 없는 사막으로 밝혀졌습니다. 게다가 신비한 케트(Kett)가 구역을 돌아다니며 그들의 뒤를 이어 혼란의 흔적을 남기고 있으며, 넥서스에는 많은 정치적 음모가 조성되고 있습니다. 라이더 가족은 또한 쌍둥이가 자신의 역사와 아버지의 동기를 모두 이해하려고 애쓰는 미스터리한 존재입니다. 매스 이펙트: 안드로메다의 주변 스토리와 사이드 스토리는 때때로 평범하다고 ​​느껴지지만, 대개는 메인 미션만큼 재미있습니다. 많은 것은 강력한 캐릭터 캐스팅에 달려 있습니다.

패스파인더 팀에는 거의 모든 종족이 포함되어 있습니다. 투리안? 먹다. 크로건? 먹다. 아사리? 먹다. 정의를 위해 싸우고 누구에게도 숨지 않고 억압받는 사람들이 있습니까? 예(두 번이라도). 개러스, 렉스, 리아라의 기억이 여전히 내 마음 속에 남아 있었기 때문에 처음에는 혼란스러웠지만 팀은 빠르게 자신을 정의하여 이것이 원래 3부작에서 완전히 벗어난 것이라는 데 의심의 여지가 없습니다. 피비, 드랙, 코라, 자알, 리암은 모두 매우 흥미롭습니다. 저는 강제적이고 불가피한 “객실에서 만나요”라는 순간에 다가가기보다는 그들이 문제와 개인적인 어려움을 극복하도록 돕고 싶었습니다.

매스 이펙트에는 항상 다양성이 있었고, 여러분의 선호도가 무엇이든 상관없이 다양한 옵션이 있다는 사실을 알게 되어 기쁠 것입니다.

히어로즈 오브 매스 이펙트: 안드로메드

게임의 캐릭터 자체는 예측할 수 없으며 끊임없이 변화합니다. 그들은 완전히 인간처럼 보입니다. 나는 사라로 플레이했고 마침내 모양을 정한 후(자세한 내용은 나중에 설명) 그녀와 함께 헬레우스 탐험하는 데 많은 시간을 보낼 수 있어서 매우 기뻤습니다.

아시다시피, 모범/배신자 시스템은 과거의 일입니다. 이제 감정과 선택은 더 이상 50시간의 천사 또는 무자비한 행동에 의존하지 않으며 상호 작용이 더욱 역동적입니다. 당신은 흔히 4가지 가능한 반응을 갖게 될 것입니다: 캐주얼, 전문, 논리적, 감정적.

세계 건설은 항상 바이오웨어의 핵심 원칙이었습니다. 대본이나 기술적인 부분이 많이 아쉬운 부분임에도 불구하고, 항상 놀라운 분위기를 만들어내더군요. 신비로움과 화려함으로 가득 찬 안드로메다 성단과 헬레우스 성단의 경우에도 마찬가지입니다.

나를 괴롭혔던 질문 중 하나는 왜 안드로메다가 은하수와 그토록 유사한가 하는 것이었습니다. 결국, 수십억 파섹의 또 다른 은하계는 완전히 달라야 합니다. 하지만 아닙니다. 지배적인 생명체는 눈 두 개와 입 하나를 가진 이족보행 유기체입니다. 여기에는 원작 3부작의 하나르 엘코르만큼 흥미로운 것도 없는데, 그건 안타깝습니다.

전반적으로 메인 플롯과 중요한 사이드 퀘스트가 잘 구현되어 있고 수준 높은 연기가 뒷받침됩니다. 이는 앞서 언급한 라이더와 그 분대원의 경우 특히 그렇습니다. 물론, 형편없는 농담과 뻔한 대사도 있지만, 이것은 서사시적인 우주 드라마라는 점을 기억하십시오. 어떤 순간은 시뮬레이션과 같아야 합니다.

매스 이펙트: 안드로메드 게임의 단점

그러나 어떤 순간은 단순히 끔찍합니다. 포스터 애디슨과 탄 교장과 같은 캐릭터는 악센트가 있는 Siri의 깨진 버전처럼 목소리를 냅니다. 모든 것에도 불구하고 이것은 내가 들어본 것 중 가장 끔찍한 공연 중 하나입니다. 물론 이것은 단지 연기나 글쓰기 스타일의 문제가 아니라, 게임 내 대화를 훨씬 뛰어넘는 본격적인 “왜 아무도 이걸 고치지 않았느냐”는 문제입니다.

시각 효과를 예로 들어 보겠습니다. 어떤 경우에는 매스 이펙트: 안드로메다(가 확실히 놀랍게 보입니다. 하늘 배경, 입자 및 디자인 수준은 최고 수준이며 끊임없이 저를 놀라게 합니다. 인간형이 아닌 캐릭터도 모션 캡쳐가 부족함에도 불구하고 표정이 풍부한 얼굴을 통해 많은 것을 전달하는 모습이 멋져 보입니다.

그런데 사람들은… 주인공을 포함한 대부분의 사람들은 죽은 눈과 로봇의 움직임을 지닌 판지 인형처럼 보입니다. 문제는 원작 3부작에 비해 개선된 것이 아니라 상당한 다운그레이드라는 점이다. 나는 이것이 동상의 새로운 엔진이라는 것을 알고 있지만 여기의 애니메이션은 내가 본 다른 어떤 동상 게임보다 나쁩니다. 또한 PS4 Pro에서 일부 깜박임과 텍스처 팝업 현상을 발견했는데, 이는 동상 게임에서는 볼 수 없었던 현상이기도 합니다.

엔진 변경이 캐릭터 생성에도 부정적인 영향을 미친 것 같습니다. 전체 설정 세트 대신 캐릭터 편집기에는 코 너비, 눈썹 높이 등 약간 수정할 수 있는 몇 가지 미리 설정된 머리 옵션이 있습니다. 꿈의 라이더 만드는 것은 여전히 ​​가능하지만(대체로) “보세요, 내 라이더는 라이언 레이놀즈처럼 생겼어요!”와 같은 게시물은 표시되지 않습니다. 뭔가 크게 바뀌지 않는 한. 셰퍼드가 되는 것이 시리즈 매력의 큰 부분을 차지했고 여전히 남아 있기 때문에 이는 정말 슬픈 일입니다.

다행히도 게임의 사운드 디자인은 모든 면에서 정말 놀랍습니다. 음악은 시리즈의 스토리를 구현하여 고유한 풍미를 선사하며, 총소리, 능력, 특히 바이오틱 점프 소리는 귀를 즐겁게 해줍니다. 이는 우리가 동상 엔진에서 기대할 수 있는 날카롭고 역동적인 사운드이며 모든 환경을 탐색하는 즐거움을 선사합니다.

여러분은 첫 번째 매스 이펙트 마코보다 덜 무서운 버전처럼 작동하는 장갑 차량인 유목민에서 대부분의 시간을 보내게 됩니다. 그 과정에서 행성에 생성된 식민지의 생존 가능성을 향상시키고 보급품을 보충하고 악천후로부터 보호할 수 있는 전방 기지를 설립하게 됩니다. 이 장소의 넓은 개방형 환경은 탐험하는 즐거움을 선사하며, 각 환경은 사이드 퀘스트부터 전투 조우까지 흥미로운 일로 가득 차 있습니다. 전투는 진정한 예술이기 때문에 결코 지루하지 않습니다.

안드로메다의 전투는 선택에 달려 있습니다. 더 이상 특정 클래스의 캐릭터로 플레이하는 데 제한이 없습니다. 즉, 해당 클래스에 충분한 경험치를 할당하면 모든 생물학적, 기술적, 전투 능력을 사용할 수 있습니다. 경험치를 지출하면 라이더 “프로필”이 향상되어 전투의 다양한 측면에 보너스가 추가됩니다. 라이더의 인공 지능인 CAM을 사용하면 프로필 간에 즉시 전환하고 모든 상황에 적응할 수 있습니다. 실제로 이것은 처음에는 그다지 흥미롭지 않을 수도 있지만 시간이 지나면 믿을 수 없을 정도로 재미있어집니다. 특이 ​​던지기 전에 상대에게 현금화 및 과부하(파이어 콤보!) 던지는 것은 기분이 좋습니다. 특히 점프, 회피 및 사격을 동시에 할 수 있는 경우 더욱 그렇습니다.

게임을 창의적으로 활용한다면 각 만남은 완전히 독특할 수 있습니다. 또한 살라리안처럼 부드럽고 쉬우며 대부분의 슈터와 경쟁할 수 있는 뛰어난 무기와 고품질 엄폐 시스템을 갖추고 있습니다.

분대 통제는 매우 제한되어 있으며 이제 간단한 “거기 가라” 명령만 사용할 수 있습니다. 당신은 자신의 능력으로 너무 바빠서 추가적인 세부 관리가 불필요해 보일 것이기 때문에 이것은 나를 전혀 괴롭히지 않았습니다. 궁극적으로 분대의 AI가 미친 위치 지정 조작을 수행하지 않고 자체 능력을 잘 활용하기 때문에 모든 것이 작동합니다. Drak은 전투가 끝난 후 “글쎄, 재밌었어”라고 말하므로 보너스 포인트가 추가될 수도 있습니다.

새로운 장비와 장비의 수집은 전통적인 컨테이너와 상자뿐만 아니라 연구 개발 시스템을 통해 이루어집니다. 게임을 하면서 주변 환경의 물체를 스캔하여 장비 제작에 사용할 수 있는 연구 포인트를 얻고, 장비 제작에 필요한 재료를 찾기 위해 행성을 탐험하는 데 많은 시간을 소비하게 됩니다. 그리고 정말 많은 것들이 있습니다. 선택은 매스 이펙트 안드로메다에서 레벨링의 강력한 구성 요소입니다.

더 많은 스포일러를 피하기 위해 여기에 남겨두겠지만, 게임을 진행하면서 계획의 운명에 관해 어려운 결정을 내려야 합니다.

결론:

환상적인 전투와 강력한 줄거리는 기술적인 사고를 당혹스러운 순간으로 만들어줍니다. 바이오웨어는 아마도 규모 면에서 감당할 수 있는 것보다 더 많은 일을 맡았을 것이고, 게임의 경계선 부분은 분명히 그로 인해 어려움을 겪었을 것입니다. 그러나 그들은 과거에 매스 이펙트 훌륭한 게임으로 만든 주요 측면을 훌륭하게 전달했습니다. 재미있는 탐험, 매력적인 캐릭터와 스토리(주로), 그리고 가장 흥미롭고 재미있는 3인칭 전투 시스템 중 하나입니다. 게임의 주된 이유가 시각적인 측면이라면 주의하세요. 그렇지 않으면 바로 뛰어들어 이니셔티브에 참여하세요. 탐험할 수 있는 완전히 새로운 은하계가 있습니다!

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기사 평가
올드 스쿨 게이머