[리뷰] 로드 오브 더 폴른 Lords of the Fallen.

로드 오브 더 폴른 Lords of the Fallen 타락한 영주 소개

로드 오브 더 폴른 Lords of the Fallen 이 세대를 위한 소울라이크 장르를 재해석한 작품입니다.  게임이 여러 번 바뀌고 재부팅되는 긴 개발 기간을 거친 후, 2023년의 로드 오브 더 폴른 모든 면에서 원본보다 한 단계 더 발전한 것처럼 느껴집니다. 그러나 아름다운 미학과 결합된 탄탄한 검과 보드 게임 플레이에도 불구하고 로드 오브 더 폴른 진정으로 빛을 발하기 전에 헥스웍스 아직 해야 할 일이 남아 있는 것처럼 느껴집니다.

여기에 설명된 게임인 로드 오브 더 폴른 밀도 있고 도전적이며 즐겁습니다. 파이어 링이나 다크소울 팬들이 RPG에서 찾고 있는 모든 조건을 충족합니다. 여기에는 로드 오브 더 폴른 한 단계 더 발전시키고 헥스웍스 많은 게임의 심각한 경쟁자로 만드는 데 도움이 되는 몇 가지 흥미로운 이중 세계 게임 플레이 메커니즘이 있습니다. 언뜻 보기에 헥스웍스 제공하는 다크소울 같은 게임은 흥미롭고 재미있어 보이지만, 진행하면서 게임의 결함 있는 기술과 불균형으로 인해 게임이 피상적이고 의미가 부족하다는 것이 분명해집니다. 전반적으로 로드 오브 더 폴른 특별히 주목할 만한 것이 아니며 새로운 것을 제공하지도 않습니다.

Lords of the Fallen 게임 내 위치

로드 오브 더 폴른 게임은 원작 게임의 사건으로부터 천년 후에 진행됩니다. 새로운 플레이어가 세부 사항을 놓치지 않고 쉽게 뛰어들 수 있도록 원본과 충분한 거리를 둔 속편입니다. 다크 크루세이더로서 플레이어는 죽음과 함께 게임을 시작합니다. 파이어 링 게임의 정신에 따르면 죽음은 주인공의 끝이 아니라 실제로 게임의 핵심 부분입니다. 부활한 후 플레이어는 초자연적 랜턴을 사용하여 공리(산 자의 영역)과 한계점(죽은 자의 영역)이라는 두 가지 다른 세계에 액세스할 수 있습니다. 이 장르의 여느 게임 못지않게 멍청하고 장황한 NPC들을 만나면서 플레이어는 거대한 악마의 재탄생을 막고 세계를 큰 위험으로부터 구하기 위해 전 세계 5개의 등대를 제거하는 주요 임무를 맡게 됩니다.

게임 장르로 인해 팬들은 로드 오브 더 폴른 위와 같은 게임을 정의하는 것과 동일한 매끄러운 뺑소니 전투 메커니즘은 물론 힘, 민첩성, 생존 가능성과 같은 고전적인 캐릭터 구축 속성을 특징으로 할 것으로 기대할 수도 있습니다. 등. 로드 오브 더 폴른 RPG 스타일과 전투 메커니즘에서 위와 같은 유사한 타이틀의 정신을 완전히 따르지는 않지만, 게임은 앞서 언급한 듀얼 월드 메커니즘에 크게 의존합니다. 이 메커니즘은 플레이어가 탐험할 수 있는 두 번째 삶이자 별도의 현실 역할을 합니다. 언뜻 보면 속임수처럼 보일 수도 있지만, 로드 오브 더 폴른 삶과 죽음 사이의 진동에 훨씬 더 많은 것이 있다는 것을 증명합니다.

암영의 차원

한계점 평면은 몬스테드 제공하는 모든 것을 탐색하고 발견하는 데 중요합니다. 여기에는 새로운 출입구 열기, 새로운 아이템 찾기, 플레이어가 죽을 때 또는 마음대로 한계점 들어가기로 선택할 때 새로운 적과의 만남 등이 포함됩니다. 플레이어가 한계점 오래 머무를수록 더 많은 적들이 나타나고 더 강해집니다.

그림자의 세계로의 여행을 가치있게 만들기 위해 한계점 모드는 플레이어가 받는 영혼의 수도 거의 3배로 늘립니다. 새로운 적, 새로운 위치, 새로운 아이템, 그리고 한계점 모드의 확립된 위험 대 보상 접근 방식을 통해 로드 오브 더 폴른 이중 세계 시스템은 게임 세계를 완벽하게 보완하여 몬스테드 모든 구석구석에 깊이를 더합니다. 그 모서리가 항상 너무 빡빡하지 않았다면.

로드 오브 더 폴른 최초로 육신과 영혼의 세계를 다룬 게임입니다. 하지만 새로운 게임을 시작하기 전에 레벨 디자인에 대해 이야기해 볼 가치가 있습니다. 일부 위치는 매우 긴장되어 있고 몬스터로 가득 차 있다는 사실부터 시작하겠습니다. 아마도 개발자들은 각 전투가 분위기와 불가분의 관계를 맺고 대결의 시험으로 변하도록 작고 좁은 통로를 만들려고 노력했을 것입니다.

그러나 이 접근 방식은 많은 문제를 야기합니다. 때로는 검이 영웅이 갇힌 벽이나 구석에 부딪히는 경우도 있습니다. 이 두 가지 단점이 합쳐진 상황이 있는데, 이때 손의 긴장감을 풀고 움직이는 방향을 신중하게 선택해야 한다. 게다가, 레벨은 종종 혼란스럽고 길을 잃기 쉽습니다. 항상 좋은 랜드마크와 핵심 포인트를 통해 영웅이 어디에 있는지 알아낼 수 있는 것은 아닙니다. 일반적으로 길을 잃는 것은 흔한 일입니다.

로드 오브 더 폴른 첫 번째 큰 문제는 다크소울 같은 오래된 게임의 최악의 레벨을 연상시키는 비좁고 과밀한 레벨 디자인입니다. 한 가지 짜증나는 점은 캐릭터가 좁은 통로로 인해 벽에 부딪히거나 탈출구가 없는 구석에 갇히는 경우가 많다는 것입니다. 때로는 이 모든 일이 동시에 일어나서 상황을 더욱 악화시키기도 합니다.

더욱이 레벨은 게임 세계인 몬스테드 여러 부분을 쉽게 구별할 수 있는 명확한 랜드마크나 표시가 없기 때문에 혼동하기 매우 쉬운 방식으로 설계되었습니다. 개발자들은 플레이어가 쉽게 길을 잃고 추가적인 어려움을 겪을 수 있도록 의도적으로 이러한 함정을 만든 것 같습니다.

게임 레벨에서 길을 잃다

결국 이러한 레벨에서 길을 잃는 것은 플레이어의 주의력이나 기술 부족 때문이 아니라 게임 자체의 열악한 디자인 때문에 흔한 일이 됩니다. 이는 게임의 전체적인 인상에 큰 영향을 미치며, 완벽하게 완성하기 어렵게 만듭니다. 개발자들이 이 문제를 자세히 살펴보고 해결 조치를 취하면 좋을 것 같습니다.

세계 디자인 문제는 로드 오브 더 폴른 플레이어가 직면하는 많은 도전과 함께 진정한 도전을 만들어냅니다. 헥스웍스는 플레이어에게 가능한 모든 장애물을 지속적으로 던지며, 한계점 세계에서는 이것이 특히 느껴집니다. 이 게임에서 단지 장비를 바꾸는 경우에도 평화로운 순간을 찾는 것은 극히 드물며 특히 긴 게임 세션 후에는 피로감을 유발합니다.

체크포인트 수가 적다는 것은 상황을 더욱 악화시킬 뿐이며, 상황이 계획대로 진행되지 않을 때 최선의 선택이 Vestige 로드 오브 더 폴른로 돌아가서 다음이 일어나기를 바라는 터무니없는 순간을 만듭니다. 길이 좀 더 쉬워진다. 너무 자주 계획대로 돌아가면 예기치 않게 게임 플레이가 중단되고 게임의 리듬이 크게 손상됩니다.

로드 오브 더 폴른 어딘가에서 너무 싸구려 같아서 가볍게 받아들일 수 있는 용어가 아닙니다. 예를 들어, 게임의 적들은 “다크소울”의 적들을 질투하게 만드는 일련의 추적 공격을 가지고 있습니다. 각 몬스터는 이전에 안전한 거리에 있었음에도 불구하고 공격이 공격하려는 정확한 순간에 플레이어의 범위로 몰래 들어가는 놀라운 능력을 가지고 있는 것 같습니다.

또한 장거리 적들은 믿을 수 없을 만큼 정확하게 플레이어를 추적하며, 매번 플레이어는 공격을 피하기 위해 능숙하게 피해야 합니다. 물론 그러한 요소가 이 장르의 게임에서 그 자리를 차지한다는 것은 말할 것도 없고 매 순간마다 그러한 “함정”으로 판명되면 컨트롤러를 집어 다시 시도하는 데 점점 더 많은 노력이 필요합니다.

로드 오브 더 폴른 다른 작은 디자인 결함에는 체력을 재생하기 위해 전체 애니메이션이 필요하고 플레이어가 게임 중에 하나의 체크포인트만 활성화하도록 제한하는 것이 포함됩니다. 게임에 등장하는 대부분의 대형 적들은 지루하고 스펀지 같은 질감을 가지고 있어 시간이 지나면 플레이어가 지루해질 수 있습니다. 또 다른 단점은 각 레벨의 속도가 반복적이어서 다양성이 부족하다는 것입니다. 플레이어가 로드 오브 더 폴른 더 많이 발전할수록 해당 장르의 다른 게임이 일반적으로 전투 사이의 휴식 시간으로 제공하는 도전적인 퍼즐과 플랫폼을 더 많이 놓칠 수 있습니다. 로드 오브 더 폴른 주요 초점은 끊임없이 싸우고 계속해서 싸우는 것입니다. 이는 시간이 지남에 따라 지루해질 수 있습니다.

이 게임은 훌륭한 디자인과 분위기로 독특하고 몰입도 높은 세계를 제공한다는 점에서 좋습니다. 어둡고 무서운 분위기가 있어 이 게임은 소울류 게임 팬에게 이상적인 선택이 됩니다. 그러나 모든 장점에도 불구하고 전체적인 인상을 망치는 몇 가지 심각한 단점이 있습니다.

이는 주로 게임의 보스 때문입니다. 불행히도 그들은 많은 감정을 불러일으키지 않으며 종종 일반 적의 더 큰 버전으로 변합니다. 이는 다양성이 부족하고 불만족스러운 느낌을 줍니다. 대부분의 악당은 전투 중에 단계를 변경하기 전에 반복하는 턴이 몇 개 밖에 없기 때문에 그다지 어려운 일이 아닙니다. 그리고 그 중 소수만이 실제로 플레이어가 계속해서 시도하도록 강요합니다.

이러한 단점에도 불구하고 로드 오브 더 폴른 여전히 ​​볼만한 가치가 있습니다. 이는 헥스웍스 개발자들이 세계와 분위기 창조에 능숙했음을 보여줍니다. 그 미학은 너무 매력적이어서 단점을 잊고 구석구석 흥미로운 것을 찾게 만듭니다. 이 게임은 마음이 따뜻해지는 게임의 요소와 고유한 스타일을 결합하여 차세대 정신을 구현합니다.

결론:

로드 오브 더 폴른 단지 실망스러운 디자인 요소에 관한 것이 아닙니다. 사실, 대부분의 게임은 꽤 훌륭합니다. 훌륭하다고 말할 수도 있습니다. 로드 오브 더 폴른 불쾌한 속임수를 사용하고 특히 게임 중간에 플레이어를 너무 자주 끓는점까지 밀어 붙이는 것을 좋아합니다.

매우 짧은 시간 내에 게임을 수정하기 위해 많은 노력을 기울인 것은 헥스웍스공로이며 팀은 계속해서 로드 오브 더 폴른 개선하기 위해 노력하는 것 같습니다. 최근 패치는 기술 및 게임플레이 기능 측면에서 여러 면에서 로드 오브 더 폴른 향상시켰으며 앞으로 더 많은 기능이 추가될 예정입니다. 시간이 지남에 따라 훨씬 더 세련되고 균형 잡힌 게임이 될 것이라는 데는 의심의 여지가 없습니다.

그러나 현재 상태에서 로드 오브 더 폴른 헥스웍스 게임플레이의 품질을 향상하고 도전과 노력 사이의 균형을 맞추는 측면에서 많은 개발자들과 동일한 교훈을 배우기 전에 여전히 해야 할 일이 많다는 것을 보여줍니다. 좌절.

현재 로드 오브 더 폴른 유사한 모든 게임의 최악의 요소를 취하여 이를 난이도의 주요 촉매제로 삼는 것 같습니다. 다른 모든 것이 너무 좋기 때문에 안타까운 일입니다. 다크소울 같은 진정한 팬에게는 로드 오브 더 폴른 멋진 도전이 될 것이지만, 다크소울 좋아하는 신규 이민자에게는 이 장르에 대한 더 나은 진입점이 있어 이와 같은 게임이 무엇을 할 수 있는지에 대한 보다 포괄적인 탐색을 제공합니다.

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기사 평가
올드 스쿨 게이머