바이오쇼크 인피니트의 현실
바이오쇼크 인피니트 에서 플레이어는 평행 현실의 개념에 익숙해져야 합니다. 평화로워 보이는 거리가 또 다른 세계에서는 파괴된 전쟁터일 수도 있다. 사람은 한 곳에서는 살아 있고 다른 곳에서는 죽을 수 있습니다. 여기 남자가 있고, 저기 여자가 있고, 심지어 태어나지도 않은 사람도 있습니다. 영웅 부커 드윗(Booker DeWitt)이 그의 동반자 엘리자베스(Elizabeth)의 힘을 통해 이러한 진실에 직면했을 때 나 자신도 같은 생각을 마음속으로 가지고 놀았습니다. 몇 가지 일만 다르게 일어났다면 내 삶은 어떻게 달라졌을까? 내가 좀 더 똑똑할 수 있었을까? 더 부자? 더 행복해? 내가 아무리 많은 평행 현실을 고려하더라도 바이오쇼크 인피니트 내가 플레이한 최고의 게임 중 하나가 아닌 것은 상상할 수 없습니다.
바이오쇼크 인피니트 모든 것은 콜롬비아에서 시작됩니다. 이 떠다니는 낙원은 단지 하늘에 떠 있는 랩터가 아닙니다. 그는 정치적 문제로 분열되어 있고 이상에 따라 움직입니다. 도시는 구름 위에 흔들리는 1900년대 초 건물부터 하늘을 나는 제플린까지 아름답게 표현되어 있습니다. 부커가 거리를 걸을 때 그는 노먼 록웰(Norman Rockwell)의 살아있는 그림에 둘러싸여 있습니다. 아이들은 물이 새는 소화전에서 물놀이를 하고, 사람들은 박람회의 기술적인 경이로움에 감탄하며, 가게는 정직성에 대한 메모를 제외하고는 비어 있습니다. 콜롬비아에서의 생활은 완벽해 보이지만 진정한 즐거움은 도시의 추악한 면을 발견하는 데서 옵니다.
종교, 인종차별, 외국인 혐오증과 같은 주제를 지닌 콜롬비아는 랩투라에 비해 더욱 풍요롭고 복잡한 세계이며, 도시의 문화를 훌륭하게 드러내고 있습니다. 선전 포스터를 보든, 오디오 녹음을 듣든, 무시무시한 빙고 게임을 하든, 당신이 접하는 거의 모든 것은 이 떠다니는 세계를 이해하는 데 도움이 됩니다. 이는 Infinite가 구성 요소 간의 경계를 모호하게 만드는 창의적인 방법 중 하나입니다. 콜롬비아는 액션의 배경일 수도 있지만 환경, 스토리, 전투가 모두 함께 작용하여 서로를 향상시킵니다.
바이오쇼크 인피니트에서 엘리자베스는 누구인가요?
바이오쇼크 인피니트 부커는 처음에는 콜롬비아에서 혼자 방황하지만, 포로 상태에서 엘리자베스라는 젊은 여성을 구출한 후 진정한 모험이 시작됩니다. 엘리자베스 이후의 많은 부분에서 Booker와 동행하며, 그녀는 제가 함께 플레이한 최고의 AI 동반자 중 한 명입니다. 그녀를 보호하는 것에 대해 걱정할 필요가 없습니다. 이는 호위 임무를 맡고 있다는 느낌을 방해합니다.
엘리자베스 위험을 피할 수 있을 뿐만 아니라 바이오쇼크 인피니트 탄약과 구호품을 찾아 부커를 적극적으로 도와 총격전에서 귀중한 동맹자가 됩니다. 그녀는 또한 “균열”이라고 불리는 평행 현실의 문을 열어 로켓 발사기, 자동 기계, 다른 세계의 엄폐물과 같은 물체를 가져올 수도 있습니다. 그녀는 이 능력을 원하는 만큼 사용할 수 있지만 한 번에 하나의 물체만 지탱할 수 있습니다. 이는 어떤 상황에서든 많은 옵션이 있지만 여전히 접근 방식을 변경하고 새로운 전략을 시도할 수 있음을 의미합니다.
부커의 전투 무기는 덜 신비롭습니다. 그는 총기, 강력한 힘, 창의력을 사용하여 적을 쉽게 쓰러뜨립니다. 내가 소환한 까마귀의 기술로 내가 소환한 적과 싸우는 동안 나는 산탄총으로 적들을 제거했습니다. 나는 로봇 조지 워싱턴(George Washington)을 소유하고 그가 콜롬비아 침략자들을 자르는 것을 지켜보았습니다. 나는 탈 것 같은 스카이라인 위로 뛰어올라 비행선에 올라 적의 목에 갈고리를 꽂았다.
엘리자베스의 스카이라인과 능력을 포함하여 바이오쇼크 인피니트 업그레이드 가능한 무기와 능력은 플레이어가 자신의 플레이 스타일을 개발할 수 있는 충분한 공간을 제공합니다. 만남 디자인은 더 다양할 수 있으며(틈이 가득한 열린 공간으로 걸어 들어가 적들이 급습하기를 기다리는 자신을 종종 발견하게 될 것입니다), 1999년의 힘든 게임을 플레이하는 경우 작은 사형 패널티가 긴장감을 유지하지 못합니다. 그러나 보람있는 어려움. 이러한 문제에도 불구하고, 전투는 전반적으로 재미있고 만족스럽습니다.
제가 인피니트에서 가장 좋아하는 부분은 제가 가장 말할 수 없는 부분, 즉 스토리입니다. 구축은 느리지만 다른 요소의 세부 사항이 내러티브에 유입되지 않기 때문에 훌륭하게 작동합니다. 엘리자베스의 관찰은 당신이 그녀를 알아가는 데 도움이 되며, 그녀가 전투에서 당신을 도울 때 그녀와의 유대가 강화됩니다.
엘리자베스 균열을 열면 다른 현실의 가능성에 대해 생각하게 됩니다. 1912년 비치 보이스 “신만이 안다” 노래를 들으면 답이 필요한 질문이 많다는 것을 상기하게 됩니다. 스토리 측면에서 나의 유일한 불만은 거대한 Songbird를 사용하지 않는다는 것입니다. 이런 멋진 컨셉 때문에 이 생명체는 비명을 지르는 데우스 엑스 마키나로만 제한됩니다. 그렇지 않으면 Irrational은 나머지 줄거리 스레드를 묶어 몇 년 만에 내가 가장 좋아하는 게임 엔딩 중 하나를 만듭니다.
결론:
원래 바이오쇼크 인피니트 성공을 재현하는 것은 어려운 일이지만(2K Marin의 속편에서 알 수 있듯이) 시리즈 제작자 비이성적 게임 새로운 비전을 가지고 돌아와 엘리자베스 이름의 의미를 재정의했습니다. 인피니트는 단지 새로운 환경, 스토리, 캐릭터가 아닙니다. 이러한 요소는 복잡한 테마, 신비한 줄거리, 매력적인 전투와 완벽하게 통합되어 처음부터 끝까지 놀라운 경험을 선사합니다. 등대, 낯선 마을, 카리스마 넘치는 적대자 등 친숙한 모티프가 포함되어 있지만 이는 과거에 대한 찬사이지 과거를 반복하려는 시도가 아닙니다. 인피니트의 본질은 독특하며 육지, 물, 공중의 다른 어떤 것과도 다릅니다.
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