Death Stranding 스토리랑 이미지의 의미? 코지마 히데오가 쑤셔 넣은 건, 결국 사람들 사이의 연결 고리가 얼마나 중요한가, 그거 아냐? 찐친, 럽스타그램, 심지어 혐오, 꼴도 보기 싫은 감정까지, 전부 어떻게든 엮여 있다는 거지. 쌩판 남남이었던 사람들이 어떻게든 연결돼서 스토리가 진행되는 거 보면 딱 감 오잖아.
샘이 프래자일한테 마음 있는 거 딱 보이고, 같이 튜브 속 아기, BB 키우면서 알콩달콩 살고 싶어하는 것도 그렇고. 단순히 물건 배달하는 게임이 아니라, 잃어버린 인간성을 다시 찾고, 서로 의지하면서 살아가는 이야기를 그리고 싶었던 거지.
게임 시스템 자체도 보면 알겠지만, 다른 플레이어들이랑 간접적으로 연결되잖아? 다리 건설하거나, 밧줄 설치하거나, 잃어버린 화물 찾아주거나. 혼자서는 절대 못 깨는 게임이라는 거, 이게 핵심이야. 서로 도와가면서 역경을 헤쳐나가야 한다, 그거지.
그리고 ‘해변’이라는 공간도 중요한 의미를 가지는데, 삶과 죽음의 경계, 개인과 개인을 연결하는 무의식의 공간이라고 보면 돼. 여기서 샘은 자신의 과거와 마주하고, 트라우마를 극복하면서 성장하는 모습을 보여주지.
결론은, Death Stranding은 단순한 게임이 아니라, 연결의 중요성을 강조하는, 코지마 감독 특유의 철학이 담긴 작품이라는 거지. 플레이하면서 한번 쯤은 인간 관계에 대해서 다시 생각하게 만드는, 그런 묵직한 메시지가 담겨 있어.
데스 스트랜딩 세계에서 무슨 일이 일어났나요?
데스 스트랜딩 세계관은 데스 스트랜딩이라는 ㅈ망겜급 대재앙 이후에 발생했습니다. 첫 번째 귀환자의 등장 이후, 생자들의 세계와 망자들의 세계가 렉걸린듯 연결되어 버린거죠.
이 연결은 단순히 핑 문제 정도가 아니었습니다. BT(Beached Things)라는 개같은 몬스터들이 현실 세계에 쏟아져 나왔고, 카이랄 농도라는 알 수 없는 수치가 존나 올라가면서 환경 자체가 밸런스 붕괴 상태가 된 겁니다. 걍 밸패 망한거라고 보면 됨.
결과적으로 사회 시스템은 완전 붕괴, 인류는 벙커 안에서 쭈구리처럼 숨어 살게 됐죠. 프레퍼(Prepper)들이라고, ㅈㄴ 고립된 생존자들이 맵 곳곳에 흩어져 살고 있는데, 이들을 연결하는게 게임의 핵심 퀘스트입니다. 걍 택배 배달 ㅈㄴ 하는 게임이라고 생각하면 됨. 택배하면서 렙업하는거.
핵심적인 내용은 다음과 같습니다:
- 귀환자(Repatriate): 죽어도 부활하는 설정상의 씹사기 캐릭터들. 밸런스 붕괴 주범. 샘 포터 브리지스가 대표적인 귀환자입니다.
- BT(Beached Things): 해변에 좌초된 것들이라는 뜻인데, 존나 징그럽게 생겼고 플레이어 멘탈을 갈아버림. 얘네 피해다니는게 ㅈㄴ 중요함.
- 카이랄 네트워크(Chiral Network): 흩어진 벙커들을 연결하는 통신 네트워크. 이걸 연결해야 스토리 진행됨. 롤에서 와드 박는거랑 비슷한 개념.
- 타임폴(Timefall): 시간을 가속화시키는 비. 걍 이 비 맞으면 택배 상자 녹아내린다고 보면 됨.
결론은, 데스 스트랜딩 세계관은 밸런스 망하고 핵과금 유도하는 ㅈ망겜 스토리를 보는 듯한 느낌이라고 보면 됩니다. 물론, 컷신은 ㅈㄴ 멋있음.
인터넷 없이 데스 스트랜딩을 플레이할 수 있나요?
Death Stranding은 인터넷 연결 없이도 플레이 가능합니다. 스토리 진행 자체는 싱글 플레이 경험에 맞춰져 있지만, 게임의 핵심적인 재미와 시스템은 온라인 연결을 통해 극대화됩니다. 다른 플레이어들이 건설한 구조물, 예를 들어 다리, 안전 가옥, 우편함 등을 활용하는 것이 게임 플레이에 큰 영향을 미칩니다. 이러한 구조물들은 게임 진행을 훨씬 수월하게 만들 뿐만 아니라, ‘연결’이라는 Death Stranding의 핵심 주제를 시각적으로 보여줍니다.
오프라인 플레이는 게임을 이미 충분히 이해하고 시스템에 익숙한 플레이어에게는 흥미로운 도전이 될 수 있습니다. 자원 관리가 훨씬 까다로워지고, 다른 플레이어의 도움 없이 모든 것을 스스로 해결해야 하기 때문입니다. 마치 다회차 플레이어가 스스로에게 던지는 일종의 핸디캡과 같습니다. 하지만 처음 플레이하는 경우, 온라인 연결을 통해 얻을 수 있는 도움과 경험은 게임의 몰입도를 높이고 어려움을 줄여줍니다.
결론적으로, Death Stranding은 온라인 연결을 전제로 설계된 게임입니다. 온라인 연결 없이 플레이하는 것은 가능하지만, 게임의 본질적인 재미와 편의성을 상당 부분 놓치게 됩니다. 만약 온라인 환경이 여의치 않다면, 최소한 스토리 모드를 클리어한 후 오프라인 도전을 고려하는 것을 추천합니다. 온라인 플레이를 통해 게임의 시스템을 충분히 이해하고, 다양한 구조물들을 활용하는 경험을 먼저 쌓는 것이 좋습니다.
데스 스트랜딩에서 왜 다들 울어요?
데스 스트랜딩에서 모두가 우는 이유는 대기 중의 막대한 카이랄 농도 때문입니다. 단순히 슬퍼서 울거나, 감정적인 교류 때문만은 아니죠.
시간 낙진(Timefall)이라고 불리는 이 비는, 카이랄 입자로 포화되어 모든 것에 ‘시간’을 가속화하는 효과를 가지고 있습니다. 마치 영화 인터스텔라의 행성처럼요.
시간 가속화 효과의 구체적인 영향은 다음과 같습니다:
- 생명체의 급속한 노화 및 죽음: 시간 낙진에 노출된 생물은 급격하게 늙고 죽음에 이르게 됩니다. 그래서 노출을 극도로 꺼리는 것이죠.
- 물질의 부식 및 붕괴: 시간 낙진은 금속, 나무, 콘크리트 등 거의 모든 물질을 빠르게 부식시키고 붕괴시킵니다. 이것이 데스 스트랜딩 세계가 쇠퇴하고 황폐해진 주요 원인입니다.
- BT(Beached Things) 출현 촉진: 카이랄 농도가 높아지면 저승과 이승의 경계가 희미해지고, 해변에 좌초된 영혼, 즉 BT의 출현 빈도가 높아집니다. 이들은 살아있는 자를 끌어들여 보이드를 발생시키고, 세상을 완전히 파괴할 수 있습니다.
BT 출현 과정은 다음과 같이 볼 수 있습니다:
- 시간 낙진으로 인해 이승과 저승의 경계가 약화됨.
- 카이랄 농도가 높아짐에 따라 BT가 현실 세계에 나타나기 시작함.
- BT는 생명체를 끌어들여 보이드를 발생시키고, 이는 거대한 크레이터와 함께 세상을 파괴하는 폭발을 일으킴.
결론적으로, 데스 스트랜딩 세계에서 우는 것은 슬픔 때문만이 아닌, 카이랄 농도 상승으로 인한 시간 낙진의 직접적인 영향과 BT의 출현이라는 위협을 동시에 보여주는 복합적인 감정의 표현이라고 볼 수 있습니다.
데스 스트랜딩의 수익은 얼마인가요?
데스 스트랜딩 수익? 단순히 숫자만 볼 게 아냐. Digital Bros 전체 실적을 봐야 그림이 그려지지.
- 매출: 반기 기준 8090만 유로 (전년 대비 29.5% 증가). 이건 그냥 게임 하나 잘 팔아서 되는 수치가 아냐. 꾸준한 게임 개발과 퍼블리싱 능력이 뒷받침되어야 가능한 거지.
- 순이익: 1580만 유로 (작년의 8배!). 작년 실적이 안 좋았을 수도 있지만, 그걸 감안해도 엄청난 성장세. 특히, 데스 스트랜딩처럼 AAA급 타이틀은 개발비가 어마어마하게 들어가기 때문에, 이 정도 순이익을 냈다는 건 판매량이 꽤나 높았다는 걸 의미해.
- 프리미엄 타이틀 수익: 7340만 유로. 여기서 ‘프리미엄’이라는 단어에 주목해야 해. 저가형 게임이나 부분 유료화 모델이 아닌, 제대로 된 패키지 게임 판매로 얻은 수익이라는 거지. 데스 스트랜딩도 여기에 포함될 거야.
중요한 건, 데스 스트랜딩 하나만 떼어놓고 보기보다는, Digital Bros가 어떤 게임들을 퍼블리싱하고 있는지, 그리고 그 게임들의 판매량이 어떻게 되는지 종합적으로 봐야 해. 그래야 데스 스트랜딩의 실제 영향력을 제대로 파악할 수 있지. 단순히 ‘돈 벌었다!’ 하고 끝낼 게 아니라, 어떤 전략으로 성공했는지 분석하는 게 게이머로서 더 중요한 거야.
ББ를 구할 수 있나요?
BB 구출 가능성에 대한 해답은 이렇습니다.
핵심은 샘의 플래시백 활용입니다. 플래시백을 통해 BB를 구할 수 있다는 정보를 얻게 됩니다.
구체적인 실행 방법:
- BB를 콜드론에서 꺼냅니다.
- BB가 깨어나기를 기다립니다.
- BB가 깨어나면, 샘은 아기와 함께 소각장을 나옵니다.
중요한 선택:
- 샘은 카이랄 네트워크 연결 팔찌를 태워버립니다.
- 이는 새로운 미국의 가치관을 거부하는 상징적인 행동입니다.
추가 정보 (팁):
- 플래시백 진행 상황에 따라 BB 구출 가능성이 결정됩니다. 플래시백을 최대한 활용하세요.
- 소각장 탈출 시 적들의 공격에 대비해야 합니다.
- 팔찌 소각은 게임 엔딩에 영향을 미칠 수 있습니다. 신중하게 결정하세요.
데스 스트랜딩에서 시체를 치우지 않으면 어떻게 되나요?
데스 스트랜딩에서 시체를 치우지 않으면 48시간 후 부패가 시작되어 보이드 아웃(Voidout), 즉 대폭발이 발생합니다. 이는 단순히 게임오버가 아니라, 해당 지역의 지형 자체가 완전히 파괴되어 게임 진행에 심각한 영향을 미칩니다.
이 메커니즘은 경쟁적인 측면에서도 중요합니다. 다른 플레이어가 건설한 구조물 주변에 시체가 방치되어 보이드 아웃이 발생하면, 그 구조물 역시 파괴될 수 있습니다. 이는 협력 플레이를 저해하는 요소가 될 수 있으므로, 다음과 같은 전략적 고려가 필요합니다:
- 운반 우선순위 설정: 배달 경로를 최적화하여 시체를 최대한 빨리 처리해야 합니다. 특히, 다른 플레이어의 구조물 근처에 있는 시체는 더욱 우선적으로 처리해야 합니다.
- 보조 장비 활용: 부패 속도를 늦추거나 시체를 안전하게 처리할 수 있는 장비를 적절히 사용해야 합니다.
- 협동 플레이 강화: 다른 플레이어와 정보를 공유하고 협력하여 시체를 효율적으로 처리하는 것이 중요합니다.
보이드 아웃은 단순히 게임오버 화면을 보여주는 것이 아니라, 지형 변경이라는 영구적인 영향을 미치기 때문에, 전략적인 플레이를 통해 이를 최대한 방지해야 합니다. 초기 세이브 파일 로드는 번거로움 뿐만 아니라, 플레이 시간 손실을 의미하기 때문입니다. 특히, 타임어택이나 스피드런과 같은 경쟁 콘텐츠에서는 이러한 시간 손실이 치명적일 수 있습니다.
따라서, 데스 스트랜딩에서 시체 관리는 단순히 귀찮은 일이 아니라, 전략적인 플레이의 핵심 요소 중 하나라고 할 수 있습니다.
데스 스트랜딩에서 왜 엄마가 죽어요?
마마가 죽는 이유는 그녀의 뱃속에 있던 아기, 루 덕분입니다.
좀 더 자세히 설명하자면, 마마는 태어나지 않은 딸과의 특별한 유대 덕분에 생존할 수 있었습니다. 그녀의 딸은 BT(Beached Things), 즉 해변에 좌초된 것들과 연결되어 있었죠.
데스 스트랜딩 세계관에서 BT는 특정 장소에 묶여 있는 존재입니다. 이것이 우리가 게임 내에서 그들을 특정 지역에서만 만나는 이유이죠. 마마 역시 딸과의 연결 때문에 그녀의 연구실을 떠날 수 없었습니다. BT가 마마를 ‘닻’처럼 고정시킨 셈입니다.
결정적으로, 샘이 마마의 딸과의 연결을 끊어내면서 마마는 더 이상 생존할 이유를 잃게 됩니다. 그 순간, 그녀를 지탱하던 생명력이 사라지고, 결국 죽음에 이르게 된 것이죠.
이는 카이랄 네트워크의 중요성과 인간의 연결이 얼마나 강력한 힘을 발휘하는지를 보여주는 대표적인 사례입니다. 마마의 죽음은 단순한 비극이 아닌, 데스 스트랜딩 세계의 깊은 설정을 이해하는 중요한 단서가 됩니다.
죽음의 직업을 다룬 게임은 무엇인가요?
” спокой спокой 사신!”은 얼핏 보기엔 단순한 아케이드 시뮬레이션처럼 보이지만, 그 깊이를 파고들면 생각보다 훨씬 복잡한 운영 메커니즘을 가진 게임입니다. 플레이어는 “아포칼립스”라는 회사의 직원으로, 사신 역할을 맡아 7주간의 수습 기간을 거쳐야 합니다. 이 게임의 핵심은 단순히 주어진 업무를 처리하는 것이 아니라, 쿼터제를 달성하는 동시에 회사의 이익을 극대화하는 데 있습니다.
사신으로서 여러분은 다양한 클라이언트를 만나게 되는데, 이들의 요구를 정확히 파악하고 적절한 서비스를 제공해야 합니다. 클라이언트는 각기 다른 ‘기분’과 ‘상태’를 가지고 있으며, 이 요소들이 만족도에 큰 영향을 미칩니다. 예를 들어, 특정 클라이언트는 빠른 서비스를 선호하는 반면, 다른 클라이언트는 맞춤형 서비스를 원할 수도 있습니다. 이러한 다양한 요구를 충족시키기 위해서는 클라이언트의 특성을 빠르게 파악하고, 상황에 맞는 최적의 전략을 구사해야 합니다.
또한, “아포칼립스” 회사는 끊임없이 변화하는 정책과 규정을 가지고 있습니다. 새로운 정책은 종종 예상치 못한 방식으로 게임플레이에 영향을 미치므로, 항상 최신 정보를 주시하고 이에 적응하는 것이 중요합니다. 예를 들어, 특정 유형의 클라이언트에 대한 서비스 제공 방식이 변경될 수 있으며, 새로운 기술이나 도구가 도입될 수도 있습니다. 이러한 변화에 빠르게 대응하지 못하면, 업무 효율성이 떨어지고 수습 기간을 통과하는 데 어려움을 겪을 수 있습니다.
결론적으로, ” спокой спокой 사신!”은 단순한 아케이드 게임이 아니라, 복잡한 비즈니스 시뮬레이션의 요소를 갖춘 게임입니다. 성공적인 사신이 되기 위해서는 빠른 판단력, 전략적 사고, 그리고 끊임없는 학습 자세가 필요합니다. 쿼터제를 달성하고 회사의 이익을 극대화하면서 7주간의 수습 기간을 통과하는 것은 결코 쉬운 일이 아니지만, 그만큼 도전적인 재미를 선사하는 게임입니다.
계속 죽는 게임이 뭐야?
데스 스트랜딩? 죽는 게 일상이지. 안정 버전이고 2025년 6월 27일 검증 완료? 웃기지 마. 플레이어 스킬이 부족하면 시작부터 끔살 확정이다. 코지마 히데오 놈의 변태적인 택배 시뮬레이터.
죽는 이유도 가지가지다:
- BT와의 조우: 끈적한 그림자 놈들한테 잘못 걸리면 그대로 타르에 질식사.
- 뮬의 습격: 정신 나간 택배 강도 놈들한테 짐 뺏기다 맞고 쓰러져 죽는 건 기본.
- 가혹한 환경: 눈보라, 급류, 낙상… 자연 앞에서 인간은 한없이 나약하다.
- 과적: 무게 중심 잘못 맞추면 그대로 굴러 떨어져 즉사. 허리디스크 조심해라.
생존 팁? 웃기지 마라. 팁 따위로는 극복 불가능한 난이도다. 그래도 굳이 말하자면:
- 지형 스캔 적극 활용: 험한 길 미리 파악해서 우회하는 게 정신 건강에 이롭다.
- 무기 적극 활용: BT는 혈액 수류탄, 뮬은 접착탄. 아끼다 똥 된다.
- 커넥션을 활용한 지원: 다른 플레이어가 설치한 구조물 적극 활용. 혼자서는 절대 못 깬다.
- 인내심: 멘탈 나가면 그대로 게임 오버다. 긍정적인 마음으로 택배에 집중해라. (불가능)
결론? 데스 스트랜딩은 쉬운 게임이 아니다. 숱한 죽음을 각오하고 도전해라. 그게 싫으면 환불해라. 시간 낭비하지 말고.
샘에게 아멜리아는 누구야?
자, 샘에게 아멜리아는 누구냐? 핵심만 짚어보자. 아멜리아, 본명은 사만다 아메리카 스트랜드, 게임 내에서 아멜리아 혹은 아메리고라는 이름으로 더 잘 알려져 있지.
중요한 건, 그녀는 단순한 조연이 아니라는 거야. 전 대통령 브리짓 스트랜드의 후계자이자, 브리짓의 딸이지. 즉, 정치적인 영향력도 상당하다는 뜻이야.
게다가, 샘 브리지스의 친누나라는 사실! 가족 관계가 얽히고 설킨 만큼, 샘과 아멜리아의 관계가 게임 스토리 전개에 엄청난 영향을 미친다는 걸 잊지 마. 이 둘의 관계를 파악하는 게 Death Stranding 스토리를 이해하는 핵심 포인트라고 볼 수 있지.
데스 스트랜딩에서 좋아요는 무엇에 영향을 미치나요?
데스 스트랜딩에서 ‘좋아요’는 단순히 숫자가 아니에요! 게임 시스템에 깊숙이 관여하는 중요한 요소입니다.
관계 개선: ‘좋아요’는 NPC와의 관계를 나타내는 ‘연결성’을 높여줍니다. 연결성이 높아질수록 그 시설에서 더 많은 자원을 받거나, 새로운 장비 설계도를 얻을 수 있고, 히랄 대역폭 제한이 늘어나는 등 다양한 혜택이 주어집니다. 특히 NPC와의 관계는 게임 진행에 필수적인 경우가 많으므로 꾸준히 ‘좋아요’를 모으는 것이 중요합니다.
배달 등급 상승: ‘좋아요’는 샘의 ‘배달 등급’을 올리는 데에도 기여합니다. 각 배달 카테고리(시간 엄수, 화물 상태, 기타 등등)별로 등급이 올라가면 샘의 능력치가 향상됩니다. 예를 들어, ‘시간 엄수’ 등급이 올라가면 이동 속도가 빨라지거나, ‘화물 상태’ 등급이 올라가면 화물이 손상될 확률이 줄어드는 식이죠.
실질적인 경험치: ‘좋아요’는 사실상 경험치와 같습니다. 획득한 ‘좋아요’ 수치는 샘의 전반적인 레벨을 올려주지는 않지만, 위에서 언급한 관계 개선과 배달 등급 상승을 통해 간접적으로 샘을 성장시키는 역할을 합니다.
팁: ‘좋아요’를 많이 받으려면 다른 플레이어에게 도움이 되는 행동을 하세요! 예를 들어, 안전한 길을 확보하기 위해 도로를 건설하거나, 다른 플레이어가 사용할 수 있도록 다리나 우체통을 설치하는 것이 좋습니다. 또한, 잃어버린 화물을 찾아서 배달해주는 것도 좋은 방법입니다.
어떤 게임의 컷신이 가장 긴가요?
수십 년 게임을 해 온 베테랑으로서, 게임에서 가장 중요한 건 역시나 플레이어의 몰입감을 유지하는 ‘게임플레이’라는 걸 강조하고 싶네. 24분짜리 컷씬은 솔직히 좀 심했지.
질문에서 언급한 ‘Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots’는 2008년에 출시되자마자 ‘세계에서 가장 긴 컷씬을 가진 게임’으로 기네스북에 등재되었어. 하지만, 컷씬이 24분짜리 ‘하나’만 있는 건 아니야. 게임 전체를 통틀어 엔딩 크레딧을 제외한 컷씬 분량만 71분이 넘어. 엔딩 크레딧까지 합치면 90분에 육박하지.
사실 메탈 기어 솔리드 시리즈 자체가 스토리텔링에 엄청난 공을 들이는 게임이긴 해. 특히 코지마 히데오 감독 특유의 연출과 철학적인 메시지 때문에 컷씬을 스킵하기 어려울 수도 있어. 하지만, 너무 긴 컷씬은 게임의 흐름을 끊고 지루함을 유발할 수 있다는 점을 잊으면 안 돼. 균형이 중요한 거지.
재미있는 건, 메탈 기어 솔리드 4의 컷씬 기록은 이후에 다른 게임들에 의해 깨지기도 했어. (하지만 그 게임들의 이름은 중요하지 않지…)
샘은 왜 BB를 루라고 불렀어?
샘이 BB를 “루”라고 부르는 이유, 궁금하셨죠? 핵심만 짚어드릴게요.
루라는 이름의 기원: 샘은 자신의 죽은 딸, 루이즈(Louise)를 기리기 위해 BB를 “루”라고 부르기 시작했습니다.
자세한 설명:
- 망자의 이야기: 게임 막바지에 망자(Deadman)가 이 사실에 대해 자세히 설명해줍니다. 망자의 설명을 통해 샘과 루이즈의 관계, 그리고 샘이 BB에게 루이즈의 이름을 붙여주게 된 배경을 이해할 수 있습니다.
- 화장터 씬: 게임의 클라이맥스, 화장터 장면에서 샘은 BB를 안고 “루이즈”라고 부릅니다. 이 장면은 샘이 BB를 단순한 브리지 베이비가 아닌, 자신의 딸처럼 소중하게 생각하고 있음을 보여주는 감동적인 순간입니다.
추가 정보:
- BB의 역할: BB는 단순히 샘의 도구가 아닙니다. 샘은 BB를 통해 과거의 상처를 극복하고 미래를 향해 나아갈 힘을 얻습니다.
- 루이즈의 상징성: 루이즈는 샘에게 잃어버린 희망과 사랑을 상징합니다. BB를 루이즈라고 부르는 행위는 샘이 과거를 잊지 않고 미래를 만들어가겠다는 의지의 표현입니다.
샘과 BB, 그리고 루이즈. 이 세 인물의 연결고리를 이해하면 데스 스트랜딩의 감동을 더욱 깊이 느낄 수 있을 겁니다.
세상에서 제일 최악의 게임은 무엇인가요?
아, 망겜 얘기하시는군요? 지난 10년간 VGTimes 유저들이 뽑은 최악의 게임들, 제가 좀 까봤죠.
2018년 최악의 게임은 당연히 Fallout 76! 버그 덩어리에, 온라인 강제… 혼자 탐험하는 맛이 싹 사라졌어요. 베데스다, 정신 차려야 합니다. 진짜.
2019년에는 Fallout 76 구독 서비스… 이건 뭐, 돈을 줘도 하기 싫은 수준. 누가 이걸 돈 주고 삽니까? 진짜 흑우 인증하는 거죠.
2020년은 Cyberpunk 2077. 기대치가 너무 높았던 탓일까요? 버그는 둘째치고, 최적화가 엉망이라 제대로 즐길 수가 없었어요. 퀘스트도 뭔가 엉성하고… 2077년을 배경으로 한 쓰레기 게임이라고 불러야 할 정도.
2021년은 Grand Theft Auto: The Trilogy – The Definitive Edition. 락스타, 제정신인가요? 리마스터 퀄리티가 이게 뭡니까? 버그 수정은 고사하고, 원작 감성을 다 망쳐놨어요. 차라리 원본을 하는 게 훨씬 나아요.
2024년은 «Смута»… (숨을 깊게 들이쉬며) 이건 뭐… 할많하않. 개발자분들, 죄송하지만… 솔직히 말해서 게임 개발 공부 다시 하셔야 할 것 같아요. 아니, 게임을 해보긴 하셨는지 의문입니다.





