세상에서 가장 유명한 게임은 무엇인가요?

‘세상에서 가장 유명한 게임’ 이게 사실 딱 하나로 정하기 엄청 애매한 질문이긴 해요.

근데 만약 ‘역대 가장 많이 팔린 단일 패키지 게임’ 기준으로 본다면, 말씀하신 리스트가 하나의 참고 자료가 될 수 있겠네요. 다만 저 데이터는 시점에 따라 좀 다르고, 특히 마인크래프트나 GTA 5 같은 게임은 저 이후에도 엄청나게 팔려서 총 판매량은 훨씬 높아요. 아무튼 저 기준대로 보자면…

테트리스 (약 1.3억 장)

이건 뭐… 설명이 필요 없죠? 특히 게임보이 시절 테트리스가 대박을 치면서 단일 버전으로만 1억 장이 넘는 미친 판매량을 기록했어요. 단순한 룰, 끝없는 중독성 덕분에 시대를 초월하는 게임이죠. 모든 플랫폼 합치면 판매량은 훨씬 더 높을 거예요.

Wii 스포츠 (약 8천만 장)

이건 닌텐도 Wii 본체에 거의 번들로 포함돼서 나갔기 때문에 가능한 숫자예요. Wii 자체가 엄청나게 팔렸고, 온 가족이 쉽게 즐길 수 있는 컨셉이라 판매량이 확 뛰었죠. ‘게임 접근성’ 면에서 큰 의미가 있는 타이틀이에요.

마인크래프트 (약 7천만 장)

흠, 저 7천만 장은 좀 옛날 데이터 같네요. 마인크래프트는 지금 전 세계 누적 판매량 3억 장을 돌파했어요. 역대 가장 많이 팔린 게임 전체를 통틀어서도 독보적인 1위죠. PC, 모바일, 콘솔 등 못하는 플랫폼이 거의 없고, 창의력만 있으면 뭐든 만들 수 있는 자유도 덕분에 아직도 인기가 엄청나요. 유명세로는 마인크래프트가 진짜 탑티어입니다.

GTA 5 (약 6천 5백만 장)

이것도 데이터가 좀 된 거 같아요. GTA 5는 지금 전 세계 누적 판매량 1억 9천만 장에 육박해요. 이것도 역대 판매량으로 따지면 마인크래프트 다음으로 2위인 괴물이죠. 압도적인 오픈월드 완성도와 스토리, 그리고 GTA 온라인의 꾸준한 인기 덕분에 거의 10년 넘게 사랑받고 있어요. 게임뿐 아니라 문화 현상으로도 볼 수 있는 수준이에요.

슈퍼 마리오 브라더스 (약 4천만 장)

이건 아마 오리지널 NES (패미컴) 버전 판매량일 거예요. 비디오 게임 역사에 한 획을 그은 전설이죠. 이 게임 덕분에 닌텐도가 재기에 성공했고, ‘마리오’라는 캐릭터는 게임을 안 하는 사람도 다 아는 상징이 됐어요. 플랫폼 게임의 교과서 같은 존재입니다.

정리하면, ‘단일 버전 판매량’ 옛날 데이터 기준으로는 테트리스가 1위일 수 있지만, ‘총 판매량’이나 ‘지금의 유명세/영향력’을 보면 마인크래프트나 GTA 5가 훨씬 앞서나가고 있어요. 그리고 ‘유명하다’는 걸 판매량 말고 ‘동시 접속자 수’나 ‘인지도’로 따지면 롤(LoL)이나 포트나이트, 심지어 모바일 게임 중에서도 엄청난 게임들이 많고요. 저 리스트는 ‘역대 많이 팔린 패키지 게임 일부’ 정도로 보는 게 정확해요.

세계에서 가장 많이 팔린 게임은 무엇인가요?

테트리스 (1989년 출시, 판매량 3억 5천만 장)

이건 뭐… 역대 게임 판매량 원탑이지. 장르 불문하고 이 숫자는 미쳤다고밖에 할 수 없어. 단순해 보여도 클래식 테트리스 대회나 스피드런 경쟁 보면 상상 초월하는 피지컬이랑 판단력이 필요해. 게임 기본기 끝판왕이라고 보면 됨.

Wii 스포츠 리조트 (2009년 출시, 판매량 3,314만 장)

Wii 본체랑 같이 팔린 번들 타이틀의 힘이지. 순수하게 캐주얼 게임 시장이 얼마나 큰지 보여주는 예시야. e스포츠 판이랑은 거리가 멀지만, 게임이라는 엔터테인먼트 자체가 얼마나 넓은 스펙트럼을 가졌는지 알 수 있지.

젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드 (2017년 출시, 판매량 3,262만 장)

싱글 플레이 어드벤처 게임이 이 정도 판매량을 찍은 건 진짜 대단한 거야. 평론가들 평가도 역대급이었고. 공식 e스포츠 종목은 아니지만, 이 게임 스피드런 커뮤니티 경쟁은 엄청 치열해. 최단 시간 클리어를 위해 온갖 버그와 테크닉, 루트 연구가 극한까지 이뤄지지. 비경쟁 게임이라도 이렇게 커뮤니티 주도 경쟁이 활발할 수 있다는 걸 잘 보여준 케이스.

뉴 슈퍼 마리오브라더스 (2006년 출시, 판매량 3,079만 장)

닌텐도 DS로 나왔던 건데 판매량 봐봐. 휴대용 게임 시장의 전성기를 이끌었던 타이틀 중 하나야. 마리오 플랫폼 게임답게 이것도 비공식적으로 스피드런이나 특정 챌린지 클리어 같은 경쟁이 활발했어. 고전적인 2D 플랫폼 게임의 재미와 대중성을 동시에 잡았지.

세계에서 가장 많이 팔린 PC 게임은 무엇인가요?

PC 게임 역대 판매량을 딱 잘라 말하기는 좀 어렵지만, 이 리스트에 올라온 게임들은 진짜 명작이자 흥행 대성공을 거둔 타이틀들이 확실해.

1위는 마인크래프트. 이건 뭐… 전 세계 플랫폼에서 미친듯이 팔려나갔고, PC(자바, 베드락 에디션 포함)에서도 당연히 압도적인 판매량을 기록했지. 끝없는 자유도의 샌드박스 게임이라 남녀노소 누구나 즐길 수 있고, 모드 생태계나 꾸준한 업데이트 덕분에 수십 년째 인기가 식을 줄 몰라. 역대급 판매량 1위는 당연한 결과라고 봐.

2위는 디아블로 3. 블리자드의 대표 핵앤슬래시 ARPG잖아. 출시 초반에 서버 문제 같은 게 좀 있긴 했지만, ‘영혼을 거두는 자’ 확장팩으로 완성도를 높이고 시즌 제도를 도입하면서 어마어마한 유저를 다시 불러모았어. 파밍과 캐릭터 성장시키는 재미가 워낙 뛰어나서 지금도 꾸준히 하는 사람들이 많지. 디아블로 시리즈 자체가 PC 게임 역사에 한 획을 그었고, 3편도 그 명성을 제대로 이었지.

3위는 카운터 스트라이크: 글로벌 오펜시브, CS:GO야. PC방 좀 다녀본 사람이라면 모를 수가 없지. 팀 기반 택티컬 FPS의 교과서 같은 게임이야. 원래 유료 게임이었고, 그때 판매량으로 순위권에 든 걸 거야. 지금은 후속작인 카스 2로 넘어갔고 무료화되긴 했지만, CS:GO 시절부터 쌓아온 유저 풀과 e스포츠 규모는 다른 게임들이 넘보기 힘들 정도였지. 극한의 컨트롤과 팀워크를 요구하는 게임이라 진입 장벽은 좀 있지만, 한번 빠지면 그만한 재미가 없어.

4위는 심즈 2. 이게 좀 의외일 수도 있는데, ‘심즈’ 시리즈가 진짜 대중적인 인기가 엄청나. 특히 심즈 2는 다양한 확장팩이 나와서 게임을 풍성하게 만들었고, 라이프 시뮬레이션 장르를 PC에서 크게 성공시킨 타이틀이야. 게이머뿐 아니라 일반인들도 많이 즐기면서 판매량이 엄청나게 나왔지. 자기만의 가상 인생을 만들고 집 꾸미는 재미가 쏠쏠해서 중독성이 강했어. 심즈 시리즈는 항상 PC 패키지/다운로드 판매량 상위권에 조용히 자리 잡는 강자들이야.

이스포츠를 플레이하는 가장 큰 이유는 무엇인가요?

선수들에게 가장 큰 이유는 단순한 ‘재미’를 넘어선 프로로서의 ‘가능성’과 ‘미래’ 그 자체죠. 오랫동안 이 바닥에서 선수들을 지켜보면서 느낀 건, e스포츠가 국내외적으로 하나의 ‘스포츠’로 확고히 인정받으면서 이제는 재능만 있다면 진지한 커리어를 설계하고 도전할 수 있는 길이 열렸다는 점입니다.

정식 종목 채택이나 국가적인 지원, 체계적인 리그와 팀 운영 시스템은 선수들이 훈련에만 집중하고 최고 수준의 경쟁에 몰입할 수 있는 환경을 만들어 줍니다. 이는 단순히 게임을 잘하는 것을 넘어, 프로 선수로서 필요한 자기 관리, 전략적 사고, 팀워크, 정신력 등을 종합적으로 발전시킬 기회를 제공하죠.

결국 e스포츠의 ‘입지’가 단단해진다는 것은, 치열한 노력과 경쟁 끝에 오는 성취감, 그리고 그에 따른 명예와 경제적 보상이 현실화될 수 있다는 명확한 비전을 선수들에게 제시한다는 의미입니다. 이게 바로 어린 선수들이 프로게이머의 꿈을 꾸고, 힘든 훈련 과정을 버텨내는 가장 큰 동기 부여가 됩니다.

나무위키에서 게임 순위는 어떻게 되나요?

1위 테트리스. 이건 뭐… 말이 필요 없지. 단순한 규칙에 끝없는 깊이. 그냥 완벽한 게임의 기본 설계 그 자체야. 시대를 초월하고 어떤 플랫폼이든 다 어울리는 유일무이한 존재. 하이스코어 노가다 시작하면 정신 못 차린다.

2위 슈퍼 마리오 64. 3D 게임 시대의 문을 활짝 열어젖힌 게임. 아날로그 스틱 조작이랑 자유로운 시점 전환이 얼마나 혁신적이었는지 해보면 안다. 지금 봐도 조작감이랑 움직임은 미쳤어. 별 120개 다 모으는 재미가 쏠쏠했지.

3위 젤다의 전설 시간의 오카리나. 액션 어드벤처 장르의 교과서. 록온 시스템(Z-타겟팅) 하나만으로도 혁신이었고, 던전 디자인이랑 짜임새 있는 월드는 아직도 최고 수준이야. 숨겨진 요소 찾고 퍼즐 푸는 맛이 일품이지.

4위 둠. 모든 현대 FPS의 아버지. 속도감 넘치는 액션이랑 맵 디자인이 압권이었지. 특히 ‘셰어웨어’ 모델로 풀린 것도 게임계에 큰 영향 줬고. 비밀방 찾는 재미, 난이도 높여서 깨는 맛, 모드 깔아서 무한정 즐길 수도 있었고.

5위 Ms. 팩맨. 원조 팩맨의 단점을 보완하고 더 발전시킨 아케이드 명작. 단순히 미로만 복잡해진 게 아니라 유령들 움직임 패턴도 달라져서 더 전략적이야. 고전 중의 고전, 단순함 속의 깊이를 보여주지.

6위 마인크래프트. 설명이 필요한가? 자유도 끝판왕 샌드박스 게임. 만들고 부수고 탐험하고 생존하고… 진짜 무한한 가능성을 가진 게임이야. 혼자서 뭘 하든, 친구랑 같이 하든, 커뮤니티 콘텐츠 즐기든 시간 녹이기 딱이지.

7위 젤다의 전설. 최초의 그 젤다. 당시로선 파격적이었던 ‘알아서 탐험하세요’ 식 오픈 월드. 뭘 해야 할지 알려주지 않아서 더 모험 같았고, 숨겨진 던전 찾고 아이템 얻어서 진행하는 방식이 이 시리즈의 뼈대가 됐어. 난이도도 만만치 않았지.

8위 슈퍼 마리오브라더스. 게임 산업을 다시 살린 기념비적인 작품. 횡스크롤 액션 게임의 모든 문법을 정립했지. 점프, 파워업, 숨겨진 블록… 튜토리얼 없이도 게임 방법을 자연스럽게 익히게 만드는 레벨 디자인은 지금 봐도 감탄스럽다. 워프 파이프 찾는 재미도 쏠쏠했고.

세상에서 가장 어려운 모바일 게임은 무엇인가요?

세상에서 가장 어려운 모바일 게임? 아, 그거 얘기 나오면 ‘불가능한 게임(The Impossible Game)’ 빼놓을 수 없지.

아니, 이름부터 ‘불가능한 게임’이라니까? 개발자부터 ‘이거 세상에서 제일 어려워요’ 이러고 만들었대. 게임 이름만 봐도 각 나오잖아.

근데 진짜 왜 어렵냐? 아… 이거 해본 사람은 알 거야. 단 한 번의 실수라도 하면 무조건 처음으로 되돌아가야 해. 진짜 무자비함 그 자체지. 겨우겨우 후반부까지 갔다가 손가락 삐끗하는 순간? 네, 수십 분의 노력이 그냥 물거품 되는 겁니다. 멘탈 갈린다는 표현이 딱 맞아.

이거 방송에서 하다가 소리 엄청 질렀잖아. 타이밍 0.1초만 틀어져도 그냥 죽음이야. 패턴 완벽하게 외우고, 그걸 손가락으로 오차 없이 구현해내야만 클리어각이 보여. 이건 뭐 거의 고문이야 고문.

‘나 게임 좀 한다’는 부심 가진 사람들도 이 게임 앞에선 겸손해지더라니까? 그만큼 악명 높고 어려운 게임 대명사로 꼽힐 만해. 불가능한 걸 가능하게 만드는 그 성취감 하나 보고 하는 게임이지… 아, 다시 하려니 벌써부터 손이 부들거린다.

세계에서 가장 많이 팔린 PC 게임 순위는 무엇인가요?

이 판매량 순위는 장르가 다양해서 다 e스포츠랑 연결되는 건 아니야. 그래도 엄청 많이 팔린 게임들이지.

1. 마인크래프트 (1억+ 장)

이건 뭐… 판매량 미쳤지. 전통적인 e스포츠는 아닌데, 커뮤니티 자체에서 배드워즈나 스피드런 같은 경쟁적인 요소들이 엄청 활발해. 게임 생태계에 끼친 영향은 압도적이야. 진짜 놀이터 같은 게임이지.

2. 디아블로 III (6500만 장)

ARPG인데, 이것도 판매량은 엄청나. 근데 e스포츠라고 하면 보통 리더보드 경쟁이나 시즌 초반 런 기록 싸움 정도? 직접적인 프로 경기보다는 개인의 파밍이나 성장이 메인이야. 인기 대비 e스포츠 판은 작았지.

3. 카운터-스트라이크: 글로벌 오펜시브 (2500만 장)

아, 이건 얘기가 다르지. 판매량은 위에 애들보다 낮아도, 택티컬 FPS e스포츠의 근본이야. 수십 년간 이어져 온 프로 리그, 메이저 대회들… 지금은 CS2로 넘어왔지만, CS:GO가 쌓아올린 e스포츠 유산은 어마어마해. 아직도 현역으로 뛰는 선수들이 많지.

4. 심즈 2 (2000만 장)

이건 뭐… 라이프 시뮬레이션 게임이지. 판매량 대단한 건 알겠는데, e스포츠랑은 전혀 상관 없어. 그냥 다른 세상 게임이라고 보면 돼.

세상에서 가장 어려운 게임은 무엇인가요?

국내 게임 대회에는 어떤 것들이 있나요?

가장 많이 팔린 게임 순위는 무엇인가요?

가장 많이 팔린 게임 순위 (매출 기준)

이 순위는 역대 게임들의 누적 수익을 기준으로 하며, 아케이드부터 모바일 게임까지 다양한 플랫폼과 시대의 성공 사례들을 보여줍니다. 각 게임이 어떤 방식으로 큰 성공을 거두었는지 살펴보는 것은 게임 산업의 흐름을 이해하고 콘텐츠 기획에 대한 영감을 얻는 데 유용합니다.

1위. 스페이스 인베이더

게임 역사의 시작을 알린 전설적인 아케이드 슈팅 게임입니다. 당시 오락실 문화와 결합하여 상상할 수 없는 코인 수익을 올리며 게임 산업의 가능성을 전 세계에 증명했습니다. 단순한 형태의 반복 플레이로 압도적인 몰입감을 선사했습니다.

2위. 팩맨

스페이스 인베이더와 함께 아케이드 황금기를 이끈 대표적인 게임입니다. 남녀노소 누구나 즐길 수 있는 단순하면서도 중독성 강한 게임플레이로 엄청난 문화적 영향력과 수익을 창출했습니다. 캐릭터성을 활용한 수익 모델의 원형을 보여줍니다.

3위. 던전 파이터 온라인

네오플이 개발하고 서비스하는 PC 온라인 액션 RPG입니다. 특히 한국과 중국 등 아시아 시장에서 절대적인 인기를 누리며 부분 유료화(F2P) 모델로 장기간 막대한 매출을 기록하고 있습니다. 끊임없는 콘텐츠 업데이트와 이벤트, 그리고 아바타 판매가 성공 요인입니다.

4위. 스트리트 파이터 2

격투 게임 장르를 정립하고 전 세계적인 e스포츠의 기초를 다진 명작입니다. 아케이드에서의 폭발적인 인기에 이어 콘솔 이식에서도 대성공을 거두며 막대한 수익을 올렸습니다. 깊이 있는 대전 시스템과 개성 넘치는 캐릭터가 특징입니다.

5위. 포트나이트

에픽게임즈가 개발한 배틀 로얄 게임으로, 전 세계적인 신드롬을 일으켰습니다. 무료 플레이를 기반으로 하지만, 캐릭터 스킨 등 꾸미기 아이템 판매만으로 천문학적인 매출을 올리고 있습니다. 지속적인 라이브 이벤트와 다른 IP와의 콜라보레이션을 통해 사용자 참여를 극대화하는 전략이 주효했습니다.

6위. 아너 오브 킹스

텐센트가 개발한 모바일 MOBA 게임으로, 주로 중국 시장에서 압도적인 이용자 수와 매출을 자랑합니다. 모바일 환경에 최적화된 MOBA 경험과 부분 유료화 모델의 결합으로 세계 최고 수준의 모바일 게임 수익을 올리고 있습니다. 접근성과 소셜 기능이 강점입니다.

7위. PUBG: 배틀그라운드

크래프톤(구 블루홀 스튜디오)이 개발한 배틀 로얄 게임으로, 현대 배틀 로얄 장르의 유행을 선도했습니다. PC, 콘솔, 모바일 등 다양한 플랫폼에서 성공했으며 (특히 모바일 버전의 수익이 상당함), 게임 판매 및 부분 유료화 모델을 통해 큰 수익을 창출했습니다. 현실적인 그래픽과 긴장감 넘치는 플레이가 특징입니다.

8위. 리니지

엔씨소프트가 개발한 장수 PC MMORPG입니다. 특히 한국 게임 시장에서 ‘리니지’ IP의 영향력과 매출은 독보적입니다. 초창기 정액제 모델에서 부분 유료화로 전환하며 오랜 기간 동안 안정적이면서도 높은 매출을 유지해오고 있습니다. 강력한 커뮤니티와 경쟁 시스템이 핵심 성공 요인입니다.

기업이스포츠에 참여하는 이유는 무엇인가요?

기업들이 e스포츠에 진출하는 제일 큰 이유는요, 솔직히 말하면 우리 시청자들, 특히 젊은 세대한테 자기들 브랜드를 알리고 광고하려고 그러는 거예요. 다른 스포츠 후원하는 거랑 기본 원리는 똑같죠.

근데 왜 e스포츠냐? 여기 주요 팬층이 바로 우리들, 트렌드에 빠르고 IT 기기 친숙한 젊은 친구들이잖아요. 기업 입장에선 미래 잠재 고객이자 소비 트렌드를 이끄는 이 세대에게 제대로 각인될 수 있는 엄청난 기회인 거죠.

단순 광고를 넘어, 팀이나 대회를 후원하면서 ‘와, 저 기업 센스 있다, 요즘 트렌드를 아네?’ 같은 긍정적인 브랜드 이미지를 만들 수도 있고요. 열정적인 e스포츠 팬덤과의 소통을 통해 브랜드 충성도를 높이는 효과도 기대할 수 있어요.

e스포츠는 무엇인가요?

e스포츠는 단순히 게임을 플레이하는 것을 넘어, 비디오 게임을 매개로 하여 개인 또는 팀이 조직화된 경쟁 환경에서 전략, 기술, 팀워크를 겨루는 정신적, 신체적 활동입니다. 공식적으로는 일렉트로닉 스포츠(Electronic Sports)의 줄임말입니다.

숙련된 분석가의 관점에서 e스포츠는 전통 스포츠와 마찬가지로 고도의 집중력, 빠른 판단력, 정교한 컨트롤, 그리고 끊임없는 훈련을 요구하는 프로페셔널한 영역입니다. 선수들은 단순히 게임을 잘하는 것을 넘어, 경기 흐름을 읽고 상대의 전략에 효과적으로 대응하며, 팀원과의 완벽한 호흡을 통해 승리를 쟁취합니다.

e스포츠의 핵심 구성 요소:

  • 프로 선수 및 팀 (구단): 전업으로 활동하며 전문 코칭 및 훈련 시스템 속에서 기량을 갈고 닦는 선수들과 이들을 관리하고 지원하는 구단 조직입니다.
  • 리그 및 대회: 정기적으로 개최되는 프로 리그(예: LCK, LCS 등)나 국제적인 규모의 토너먼트(예: 월드 챔피언십, The International 등) 등 선수들이 실력을 겨루는 공식적인 무대입니다.
  • 종목 (게임): e스포츠의 근간을 이루는 경쟁형 게임 타이틀입니다. 실시간 전략(RTS), AOS/MOBA, 1인칭/3인칭 슈팅(FPS/TPS), 격투 게임, 스포츠 시뮬레이션 등 다양한 장르가 있으며, 각 종목은 고유의 전략적 깊이와 요구되는 기술을 가집니다.
  • 산업 및 생태계: 선수, 팀, 리그뿐만 아니라 중계 방송사, 스트리밍 플랫폼, 스폰서, 게임 개발사/퍼블리셔, 분석가, 해설가 등 다양한 주체가 참여하며 경제적 가치를 창출하는 복합적인 산업 생태계를 형성하고 있습니다.

e스포츠는 이제 단순한 오락을 넘어 전 세계 수억 명의 팬이 열광하는 문화 현상이자, 빠르게 성장하는 글로벌 산업으로 자리매김했습니다. 분석가로서 우리는 선수 개개인의 퍼포먼스 지표, 팀 전략의 변화 추이, 게임 메타의 흐름, 그리고 산업 전반의 데이터를 깊이 있게 분석하여 경기의 결과와 산업의 미래를 예측하고 이해하는 데 집중합니다.

국내 게임 대회에는 어떤 것들이 있나요?

리그 오브 레전드: 설명이 필요 없을 정도로 한국 e스포츠의 중심이지. 예전 OGN에서 하던 롤 마스터즈도 있었고, 지금은 LCK (리그 오브 레전드 챔피언스 코리아)가 메인이야. 라이엇 자체 채널이랑 아프리카TV, 트위치(이제 치지직) 등 여러 플랫폼에서 볼 수 있어.

스타크래프트 & 스타크래프트 2: 국산 e스포츠의 뿌리라고 할 수 있지. 스타1은 아프리카TV에서 ASL (아프리카TV 스타리그)로 명맥을 이어가고 있고, 스타2는 GSL (글로벌 스타크래프트 2 리그)이 계속 진행되고 있어. 두 종목 다 올드 팬들에게는 여전히 최고야.

배틀그라운드: 한국에서도 프로 대회가 활발한 편이야. PWS (PUBG WEEKLY SERIES)가 대표적이지. 치킨 뜯는 재미가 쏠쏠해.

오버워치: 예전 오버워치 리그(OWL) 시절에는 한국팀들의 강세가 엄청났지. 지금은 오버워치 컨텐더스 코리아 같은 대회가 꾸준히 열리고 있어.

던전앤파이터: 온게임넷 던파리그가 유명했었고, 지금도 던파 관련 공식 리그나 행사가 꾸준히 열리는 편이야. 오래된 게임인데도 대회가 활발한 게 대단해.

레인보우 식스 시즈: R6 코리아 오픈 (R6 KOREA OPEN)이 꾸준히 열리고 있어. 보는 맛이 있는 전략적인 게임이라서 팬층이 꽤 탄탄해.

도타 2: 예전에 코리아 도타 2 리그 (KDL)도 있었고, 지금도 소규모 대회나 글로벌 대회 예선 같은 건 계속 있는 편이야. 한국에서 주류는 아니지만, 팬들은 여전히 챙겨 보지.

스페셜 포스 2: 예전에 온게임넷 등에서 리그도 했었고 인기 많았지. 지금은 예전 같지는 않지만, FPS e스포츠의 한 축이었어.

기사 평가
올드 스쿨 게이머