NPC를 진정시키는 법

NPC를 진정시키는 방법은 주로 콘솔 명령어를 사용합니다. 특히 엘더스크롤이나 폴아웃 같은 게임에서 유용한데요.

  • 키보드의 ~ (틸드) 키를 눌러 콘솔창을 엽니다.
  • 진정시키고 싶은 NPC에게 마우스를 가져가 클릭하여 선택합니다. 화면에 NPC의 ID가 표시될 겁니다.
  • 콘솔창에 stopcombat 명령어를 입력하고 Enter 키를 누릅니다.

이 명령어는 해당 NPC가 현재 전투 상태를 중지하도록 만듭니다. 하지만 몇 가지 추가 정보:

  • 실수로 NPC를 공격했거나, 동료 NPC가 적대적으로 변했을 때 유용합니다.
  • 모든 상황에서 작동하는 것은 아닙니다. 퀘스트 스크립트 등으로 인해 강제로 적대적인 상태인 NPC에게는 효과가 없을 수 있습니다.
  • 명령어 입력 후에도 NPC가 바로 평상시 상태로 돌아가지 않고 잠시 경계 태세를 유지할 수 있습니다.
  • 콘솔 사용은 게임의 업적 시스템이나 안정성에 영향을 줄 수 있으니 필요할 때만 사용하는 것이 좋습니다.

엔피씨를 어떻게 살리나요?

NPC를 살리는 방법은 간단해. 콘솔 커맨드가 필요하지.

가장 먼저 대상을 지정해야 하는데, 죽은 NPC의 시체를 직접 클릭하는 게 제일 빨라. 그럼 콘솔 창에 해당 NPC의 ID가 뜰 거야. 그게 선택된 상태야.

시체가 없거나 클릭이 안 된다면 UESP 같은 곳에서 해당 NPC의 RefID를 찾아야 해. 콘솔에 Prid [RefID] (예: Prid 000A2C94)를 입력하면 그 NPC가 선택돼.

대상이 선택됐으면 이제 살릴 차례야. 콘솔에 Resurrect를 입력해. Resurrect 1을 입력하면 인벤토리가 초기화된 상태로 살아나니까, 아이템을 보존하고 싶으면 그냥 Resurrect만 써.

혹시 살아났는데 엉뚱한 곳에 있으면, 다시 대상을 선택하고 Moveto Player를 입력해서 네 앞으로 데려오면 돼.

폴아웃 4에서 동료와의 관계 개선 방법

폴아웃 4 동료 호감도 최대치로 뻥튀기하는 꿀팁 공개!

동료랑 친해지려고 같이 다니면서 행동 하나하나 신경 쓰기 너무 귀찮고 시간 오래 걸리잖아요? 이거 기다리기 힘들다, 나는 빨리 동료 퍽 얻고 싶다! 하시는 분들을 위한 초강력 방법, 바로 콘솔 명령어 사용입니다.

자, 콘솔 창 열고 이 명령어를 입력하세요:

targetID.setav ca_affinity 1000

이게 무슨 마법의 주문이냐고요? 하나씩 알려드릴게요.

  • targetID: 이게 제일 중요한 부분입니다. 호감도를 만땅으로 채우고 싶은 특정 동료의 고유 ID를 여기에 넣는 거예요. 게임 중에 콘솔 열고 동료를 직접 마우스로 클릭하면 화면 상단에 ID가 표시될 때가 많습니다. 아니면 폴아웃 관련 위키 사이트 같은 데서 각 동료의 ID를 찾아보시면 돼요.
  • setav ca_affinity: 이 부분은 캐릭터의 특정 능력치(여기서는 동료와의 관계 레벨, 즉 affinity) 값을 설정하겠다는 명령어입니다.
  • 1000: 이 숫자가 바로 설정하려는 호감도 수치입니다. 폴아웃 4에서 동료 호감도의 최대치가 바로 1000이거든요. 이걸 1000으로 딱 맞춰주면 바로 최고 단계가 되는 겁니다.

이 명령어를 입력하고 엔터를 치는 순간, 선택한 동료와의 호감도가 순식간에 1000이 됩니다. 노가다 할 필요가 없어요!

이렇게 호감도를 최대로 만들면 뭐가 좋냐고요?

  • 가장 큰 이유! 동료 최대 호감도를 찍으면 주는 특별한 동료 퍽(Companion Perk)을 바로 얻을 수 있습니다. 이 퍽들 효과가 진짜 좋아서 게임 플레이를 확 바꿔주거든요.
  • 어떤 동료는 최대 호감도를 찍어야만 로맨스 관계를 발전시킬 수도 있어요.
  • 그냥 게임하면서 동료가 내 행동에 싫어하거나 좋아하는지 신경 쓸 필요 없이 편하게 다닐 수 있다는 소소한 장점도 있습니다.

진짜 편하니까 동료 퍽 빨리 얻고 싶으신 분들은 한번 써보세요!

NPC는 무엇을 할 수 있나요?

채팅에서 NPC 뭐냐고 물어보는데, 게임 몹 말하는 거 아니지? ㅋㅋ 현실의 NPC 말하는 거 맞지?

이거 Non-Profit Corporation의 줄임말이거든. 말 그대로 ‘비영리 법인’이야. 돈 벌려고 만든 게 아니라 사회에 도움되는 좋은 일 하려고 모인 조직들을 말하는 거야.

사람들 돕거나, 환경 보호하거나, 좋은 뜻으로 목소리 내면서 법이나 제도를 바꾸려고 노력하는 그런 단체들 있지? 다 여기에 속해.

교회나 성당, 절 같은 종교 단체들도 있고, 기부금 모아서 어려운 이웃 돕는 자선 단체, 우리 역사나 문화 보존하고 알리는 문화 예술 단체들도 대표적인 NPC들이야.

얘네들의 가장 큰 목표는 이윤을 남기는 게 아니라 사회 전체에 긍정적인 영향을 주는 거야. 벌어들인 돈이나 후원금 같은 건 다 자기들 활동 목적 달성하는 데 다시 쓰는 거지, 누가 개인적으로 가져가는 게 아니라고.

기업이 못하는 일, 정부 손이 다 미치지 못하는 부분에서 중요한 역할들을 많이 해줘. 사회의 빈틈을 채워주는 거지.

운영은 주로 개인이나 기업의 후원금, 정부나 재단의 지원금으로 하니까, 우리가 조금이라도 기부하거나 아니면 시간 내서 봉사활동 같은 거 하면 얘네들이 더 힘내서 좋은 일 할 수 있게 되는 거야.

폴아웃 4에서 사람들과 연애 가능한가요?

폴아웃 4에서 로맨스 요소는 확실히 존재하며, 특정 동료나 조력자들과 관계를 깊게 발전시킬 수 있는 시스템입니다.

이는 게임 내 호감도 시스템을 통해 진행됩니다. 동료가 좋아하는 행동이나 대화를 선택하며 호감도를 쌓으면 ‘중립’에서 시작해 ‘친구’, ‘감탄’, ‘신뢰’ 단계를 거쳐 최고 단계인 ‘로맨스’에 도달하게 됩니다.

최고 호감도 및 로맨스 관계를 맺으면 해당 동료의 고유한 강력한 특전(Perk)을 보상으로 얻게 되어 게임 플레이에 상당한 이점을 가져다줍니다.

로맨스는 필수 콘텐츠는 아니지만, 동료와 깊은 유대감을 형성하고 탐험에 동기 부여를 더하며 추가 능력까지 얻을 수 있는 매력적인 선택지입니다. 플레이어의 성별에 관계없이 대부분의 로맨스 가능 동료와 관계를 맺을 수 있습니다.

어떻게 하면 NPC처럼 행동하지 않을 수 있을까요?

네 성장을 막는 주변의 부정적인 목소리에 귀 기울이지 마. 비난이나 의심은 무시하고 오직 네 실력과 목표에만 집중해야 해. 마인드 컨트롤이 핵심이다.

네 플레이 스타일을 믿고 갈고 닦은 실력을 제대로 보여줘. 네가 가진 모든 잠재력을 폭발시켜서 스스로와 팀의 가치를 증명해. 네 한계는 네가 정하는 게 아니야.

단순히 팀의 움직임에 수동적으로 따라가는 NPC가 되지 마. 게임의 흐름을 읽고 주도적으로 판을 짜는 리더, 혹은 캐리 역할을 자처해. 네가 충분히 그럴 능력이 있다는 걸 알고 있잖아. 소극적인 플레이로는 절대 이길 수 없어.

찰나의 기회를 절대 놓치지 마. 적의 치명적인 포지션 실수, 오브젝트를 빼앗을 타이밍, 혹은 네 스킬 콤보가 완성되는 결정적인 순간 등. 게임은 순식간에 바뀌고, 한번 놓친 기회는 다시 오지 않을 수 있다는 걸 명심하고 망설임 없이 실행에 옮겨야 해.

NPC처럼 정해진 패턴이나 예측 가능한 움직임만 반복하지 마. 네가 바로 게임의 변수이자 상대에게 위협이 되는 존재가 되어야 해. 주도적인 판단과 과감한 플레이로 승리를 쟁취해.

NPC를 살리는 방법이 있나요?

NPC와 관계가 틀어졌을 때, 이걸 해결하는 방법이 있어요. 일단 서약의 교회로 가야 합니다.

거기 있는 레날라 여왕 조각상 앞에서 ‘청색 휘석 물방울’이라는 아이템을 사용하면 돼요. 이게 바로 속죄 시스템입니다.

여러분이 혹시 실수로 NPC를 공격했다거나 해서 ‘죄’가 쌓여 있다면, 이 속죄를 통해 화난 NPC와의 관계를 회복할 수 있게 됩니다.

가장 중요! 많은 분들이 오해하는데, 이건 죽은 NPC를 살리는 부활 시스템이 아니에요! 이미 죽은 NPC는 이걸로 못 살립니다. 단지 공격받아 적대적으로 변한 NPC와의 관계를 되돌리는 거예요.

‘청색 휘석 물방울’은 특정 상인에게서 사거나 맵 탐험 중에 얻을 수 있으니, 미리 몇 개 구해두면 나중에 실수했을 때 바로 사용할 수 있어서 편해요. 몹 잡다가 어이없게 NPC 때려서 꼬이는 경우가 생각보다 많거든요.

이걸로 관계를 회복하면 망가졌던 NPC 관련 퀘스트 라인을 다시 진행할 기회가 생기니, 꼭 필요한 시스템입니다!

엔피씨를 어떻게 따라오게 하나요?

해당 시스템은 ‘NPC 안내 도구’라는 특정 아이템을 활용하여 NPC의 기본 자율 행동 경로를 재정의하고 플레이어가 지정하는 위치로 이동을 지시하는 메커니즘입니다.

이 도구를 손에 들고 이동시키고자 하는 NPC를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하여 제어 대상으로 지정합니다. 그 다음, 해당 NPC가 최종적으로 도달하기를 원하는 블록의 윗면을 마우스 오른쪽 버튼으로 다시 클릭하여 목적지를 설정합니다.

이는 NPC의 내비게이션 AI에 직접적인 명령을 전달하여, 설정된 목표 지점까지 게임 내 경로 탐색(pathfinding) 시스템을 사용하여 이동하도록 하는 설계입니다. 플레이어는 이 기능을 통해 NPC의 위치를 전략적으로 조정하거나 특정 구역으로 유도하는 등 게임 내 상호작용과 환경 조작에 대한 보다 직접적인 제어 권한을 얻게 됩니다.

폴아웃 4에서 결혼할 수 있어요?

폴아웃 4 바닐라 게임에서는 동료 캐릭터와 공식적으로 결혼하는 기능이 없습니다.

많은 분들이 동료와 깊은 관계를 맺고 싶어하시지만, 게임 내에서 제공하는 시스템은 ‘결혼’이 아닌 ‘로맨스‘입니다.

로맨스 관계는 특정 동료(인간형이나 일부 구울 등)의 호감도를 최대치로 만든 후, 나오는 대화 선택지를 통해 진행할 수 있습니다. 로맨스에 성공하면 해당 동료와 연인 관계가 되며, 침대에서 같이 자면 ‘연인의 포옹(Lover’s Embrace)’ 보너스를 받기도 합니다.

하지만 이건 실제 결혼식이나 공식적인 부부 관계를 맺는 것과는 다릅니다. 게임 시스템 상 결혼으로 간주되지 않으며, 결혼과 관련된 특별한 상호작용이나 퀘스트는 없습니다.

만약 정말로 ‘결혼’이라는 형태의 관계를 원하신다면, PC 버전을 기준으로 커뮤니티에서 제작된 다양한 모드를 설치해야 합니다. 모드를 통해 결혼 기능을 추가하는 것이 가능하지만, 이는 게임 개발사가 공식적으로 제공하는 기능이 아님을 알아두셔야 합니다.

엔피씨가 나를 따라다니게 하는 방법은?

NPC의 움직임을 전략적으로 통제하는 것은 특정 게임 모드나 상황에서 승패를 가를 수 있는 핵심적인 전술 운용 능력입니다. 단순한 이동 명령을 넘어, 유닛 포지셔닝을 최적화하는 기초 단계라 할 수 있습니다.

이를 가능하게 하는 도구가 바로 ‘NPC 이동 지팡이’입니다. 이 지팡이를 메인 손에 들고, 우선 이동시키고자 하는 특정 NPC에게 조준 후 우클릭(ПКМ)하여 명령 대상을 지정합니다. 그 다음 단계로, 해당 NPC가 도착하여 서있게 될 목표 지점 블록의 ‘정확히 상단 면’을 다시 우클릭하는 방식입니다. 블록의 측면이나 하단이 아닌 상단 면을 지정해야 경로 설정이 정확하게 이루어집니다.

이 명령을 통해 NPC를 특정 방어선에 배치하거나, 중요한 지점을 순찰하게 하거나, 혹은 적절한 타이밍에 특정 위치로 이동시켜 적의 어그로를 끄는 등 다양한 전술적 활용이 가능해집니다. 예측 불가능한 기본 AI의 움직임에 의존하는 것보다 훨씬 안정적이고 통제된 상황을 만들 수 있다는 강점이 있습니다.

하지만 NPC의 자체적인 경로 탐색 로직이나 지형 조건에 따라 설정한 경로대로 완벽하게 이동하지 않을 수도 있습니다. 복잡한 구조물이나 장애물이 많은 경우 NPC가 길을 헤매거나 우회할 수 있으므로, 핵심적인 위치 이동 명령을 내리기 전에는 해당 경로의 유효성을 미리 테스트해보는 것이 좋습니다.

숙련된 플레이어들은 이 기능을 단순히 한 지점으로 이동시키는 것을 넘어, 여러 NPC에게 동시다발적인 이동 명령을 내리거나, 특정 이벤트와 연계하여 자동으로 움직이게 하는 등 고급 전술에 활용합니다. 이는 아군의 전력을 효율적으로 분산시키거나 집중시키는 데 결정적인 역할을 합니다.

명령 수행 시에는 지팡이를 든 상태에서 NPC 타겟팅(우클릭)과 목표 블록 상단 면 타겟팅(우클릭) 두 단계를 정확하고 빠르게 입력하는 것이 중요합니다. 미스 클릭은 의도치 않은 결과로 이어질 수 있습니다.

NPC는 보통 어떻게 행동하나요?

스트리머로서 ‘NPC 같다’는 표현을 들으면 딱 와닿는 게 있지.

진짜 게임 속 NPC처럼 행동하는 사람을 말하는 거야. 게임에서 NPC들은 정해진 길만 걷고, 말 걸면 정해진 대사만 반복하고, 딱 정해진 반응만 하잖아? 생각이라는 게 없어 보이지.

사람한테 그 말을 쓴다는 건 똑같아. 자기만의 생각이나 주관 없이 그냥 남들이 하는 대로 따라 하거나, 누가 봐도 ‘아, 얘는 이렇게 반응하겠구나’ 하고 예상되는 행동만 하는 사람이야.

유행하는 거 무작정 따라 하거나, 누가 무슨 말을 하면 거기에 똑같이 반응하는 거. 마치 프로그램된 것처럼 움직이는 거지.

특히 온라인에서 보면 자주 느껴져. 그냥 분위기 따라가거나, 생각 없이 남 말 반복하거나, 특정 상황에 클리셰적인 반응만 보이는 사람들. 자기 머리로 뭘 판단하기보다 그냥 스크립트대로 움직이는 것 같달까.

결국 그런 행동은 예측 가능하고 재미없어. 개성이 없으니까 다른 사람들 눈에는 그냥 지나가는 배경 캐릭터처럼 보이는 거지. 이게 바로 사람들이 ‘NPC 같다’고 말할 때 의미하는 바야.

NPC를 어떻게 뒤따라오게 하나요?

NPC의 이동 경로를 원하는 대로 정밀하게 제어하고 싶으시다면, 특정 도구인 NPC 가이드가 반드시 필요합니다. 이 아이템은 단순한 안내 도구를 넘어, 플레이어가 NPC의 움직임을 지휘할 수 있게 해주는 핵심적인 인터페이스 역할을 합니다.

사용 방법은 간단합니다. 먼저 NPC 가이드 아이템을 손에 들고, 이동시키고자 하는 대상 NPC에게 조준한 후 우클릭하세요. 이 동작은 해당 NPC를 선택하고, 이제부터 플레이어의 지시를 따를 준비가 되었음을 알리는 과정입니다.

NPC 선택을 완료했다면, 이제 NPC가 도달해야 할 목표 위치의 블록 윗면을 우클릭합니다. 이는 NPC가 이동할 최종 목적지를 설정하는 명령이며, NPC는 가능한 경로를 찾아 해당 블록으로 이동을 시도할 것입니다.

이러한 일련의 과정을 통해 개별 NPC를 특정 장소로 옮기거나, 원하는 지점에 배치하여 마을 동선을 최적화하거나 방어 체계를 구축하는 등 다양한 전략적 및 전술적 활용이 가능해집니다.

테라리아에서 NPC를 부활시킬 수 있나요?

테라리아에서 NPC가 죽었을 때 어떻게 되냐고요? 걱정 마세요!

핵심은 바로 이것! NPC는 죽어도 다시 부활합니다! 네, 맞아요, 다시 돌아와요!

근데 그냥 막 살아나는 건 아니고 아주 중요한 조건이 붙어요.

그건 바로 비어 있고 살 수 있는 적합한 집이 남아 있어야 한다는 거예요. NPC도 살 집이 필요하거든요!

유효한 빈 집이 있다면, 보통 몇 분 정도(대략 2분 내외) 기다리면 다시 나타납니다.

그러니까 NPC가 갑자기 사망했다면, 제일 먼저 해야 할 일은 빈 집이 있는지, 그리고 그 집이 살기 적합한 상태인지 확인하는 거예요!

만약 빈 집이 없다면… 안타깝게도 절대 돌아오지 않습니다! 집은 필수예요!

게임 내 하우징 메뉴로 집 상태를 수시로 확인하는 습관을 들이면 좋아요!

내가 NPC인지 어떻게 알아요?

피로를 느끼지 못함: 하루 종일 서 있거나 정해진 짧은 경로만 반복해서 움직입니다. 잠을 자거나 쉬는 모습을 보이지 않습니다. 마치 봇처럼요. 게임 내 피로도 시스템이 자신에게는 적용되지 않는 것 같습니다.

정해진 대사만 반복: 플레이어가 말을 걸면 항상 똑같은 대사 몇 가지만 반복합니다. 상황에 따라 다르게 반응하거나 새로운 대사를 만들어내지 못합니다. 당신의 대사는 미리 녹음된 몇 개 뿐인 것 같습니다.

정해진 구역을 벗어나지 못함: 매우 제한된 구역(상점, 특정 마을의 한 구석, 짧은 순찰 경로 등) 내에서만 활동합니다. 게임 세계를 자유롭게 탐험하거나 새로운 지역으로 이동하지 않습니다. 당신의 월드는 매우 좁습니다.

플레이어에게 기능적으로 존재: 퀘스트를 주거나 아이템을 팔거나 단순히 배경으로 서 있는 등, 존재 이유가 플레이어의 편의나 게임 진행을 위한 것 같습니다. 개인적인 목표나 복잡한 동기가 없습니다. 플레이어가 지나가면 말을 거는 선택지 외에는 상호작용이 거의 없습니다.

어떻게 시민 NPC들이 말하게 하나요?

Citizens 플러그인의 기본 동작은 플레이어의 say 명령을 가로채어 해당 명령을 입력한 플레이어가 바라보고 있는 NPC의 발언으로 처리하는 것입니다.

이 설계는 게임 월드 내에서 사용자가 /say라는 친숙한 명령어를 통해 마치 NPC가 직접 말하는 것처럼 보이게 하여, 상호작용의 직관성과 몰입도를 높이는 데 목적이 있습니다.

기술적으로 보면, 플레이어가 채팅창에 /say [메시지 내용]을 입력하는 순간, Citizens는 이 명령을 감지하고 다음과 유사한 내부 명령으로 변환하여 실행합니다:

  • /npc speak [메시지 내용] –target <해당 플레이어 이름> –id <발언한 NPC의 ID>

여기서 /npc speak는 Citizens의 고유 명령으로, 단순히 메시지 출력뿐만 아니라 누가(–id) 누구에게(–target) 말하는지 명확히 하여 추후 스크립트 연동이나 로깅에 유용하며, NPC 대화 시스템의 일부로서 기능하게 됩니다.

만약 특정 상황에서 NPC 자신이 직접 바닐라 Minecraft의 /say 명령을 실행하도록 설정하고 싶다면 (예: 특정 이벤트 발생 시 서버 전체 공지 등), 이는 플레이어가 입력하는 /say를 가로채는 방식과는 다릅니다. 이 경우에는 보통 Citizens의 ‘Trait’ 시스템, 예를 들어 ‘Command Trait’을 활용하여 NPC에게 특정 명령을 실행하는 능력을 부여하고, 해당 트레잇 설정 내에서 say [원하는 메시지]와 같은 명령을 연결하여 사용합니다. 즉, NPC에게 행동 패턴으로서 바닐라 /say를 수행하도록 지시하는 것입니다.

현실에서 NPC란 무엇인가요?

자, NPC가 뭐냐고요? 이거 원래 테이블탑 RPG, 즉 TRPG에서 온 용어거든요? Non-Player Character의 줄임말인데, 말 그대로 ‘플레이어가 아닌 캐릭터’라는 뜻이에요.

TRPG에서는 게임 마스터, GM이 이 캐릭터를 만들고 직접 연기하는 거고요. 여러분이 더 익숙할 비디오 게임에서는 컴퓨터가, AI가, 정해진 스크립트나 프로그램대로 움직이는 캐릭터들을 NPC라고 부르는 거죠.

근데 이게 현실로 넘어오면서 진짜 웃긴 표현이 된 게, 막 개성이 없고 남들이 하는 대로만 따라 하거나 예측 가능한 행동만 하는 사람들을 보면서 “쟤 완전 현실 NPC 같아” 이런 말 쓰잖아요? 딱 거기서 온 밈이라고 보시면 돼요. 프로그램된 캐릭터처럼 말이죠!

폴아웃 4에서 파이퍼를 여자친구로 만들 수 있나요?

네, 파이퍼 라이트랑 연애 가능합니다!

다이아몬드 시티 입구에서 처음 만나는 그 기자 맞고요. 호감도를 충분히 쌓으면 연인 관계 발전이 가능해요.

호감도를 올리는 방법은 여러 가지가 있는데, 파이퍼는 특히 이런 걸 좋아해요:

  • 대화에서 관대하거나, 좀 삐딱하지만 정의로운 선택지 고르기
  • 잠긴 자물쇠 따기 (특히 남의 거 아닌 일반 자물쇠)
  • 터미널 해킹하기
  • 새로운 장소 발견하기
  • 사람들을 돕거나 악당을 처치하는 미션 완료하기

반대로 싫어하는 행동도 있으니 조심해야겠죠? 주로 물건 훔치거나, 무고한 사람 죽이는 걸 극혐합니다.

호감도를 최고 단계인 ‘우상시 (Idolize)‘까지 올려야 해요. 이 단계가 되면 파이퍼의 개인 퀘스트가 발생하고, 그 퀘스트를 완료하면 대화 선택지에 연애 옵션이 나타납니다.

참고로, 호감도는 행동 한 번 할 때마다 즉시 오르는 게 아니라 약간의 쿨타임이 있으니 연속으로 같은 행동을 막 하는 것보다는 적절히 섞어주는 게 좋고요. 파이퍼의 동료 퍽인 ‘언변의 선물 (Gift of Gab)‘은 새로운 장소 발견하거나 퀘스트 완료 시 경험치 보너스를 줘서 플레이에 진짜 유용하니까, 연애 노리면서 퍽까지 같이 얻으면 개이득이죠!

Fallout 4에서 여러 동료와 연애할 수 있나요?

네, 가능합니다.

폴아웃 4 본편 기준으로 다음 동료들과 로맨스 관계를 맺을 수 있습니다:

케이트 (Cait), 퀴리 (Curie), 댄스 (Danse), 핸콕 (Hancock), 맥크리디 (MacCready), 파이퍼 (Piper), 프레스턴 (Preston).

또한, 누카 월드(Nuka-World) DLC의 게이지 (Gage)와도 로맨스가 가능하여, 이론적으로 한 번의 플레이스루에서 이 모든 동료들과 로맨스 관계를 맺을 수 있습니다.

로맨스는 해당 동료의 호감도(affinity)를 최대치로 올린 후, 특정 대화 선택지(일반적으로 매력 능력치 체크 성공 필요)를 통해 활성화됩니다.

핵심은, 여러 로맨스 상대를 두는 것 자체는 게임 시스템상 문제가 되지 않으나, 동료가 직접 목격하는 상황에서 다른 대상에게 추파를 던지거나 로맨스 선택지를 고를 경우 해당 동료의 호감도가 하락할 수 있다는 점입니다.

이는 현재 당신과 동행 중인 동료나 같은 장소(정착지 등)에 있는 로맨스 상대에게 적용되며, 다른 장소에 있는 동료에게는 영향을 미치지 않습니다. 따라서 목격당하지 않는 한, 여러 명과 로맨스 관계를 유지하는 것이 다른 동료와의 관계나 게임 진행에 부정적인 영향을 주지는 않습니다.

기사 평가
올드 스쿨 게이머