어쌔신 크리드: 미라지 Assassin’s Creed Mirage(PS5) 게임 리뷰

어쌔신 크리드: 미라지 Assassin’s Creed Mirage 게임 배경

몇 년 전, Ubisoft는 인기 있는 어쌔신 크리드: 미라지 시리즈의 공식을 변경했는데, 매우 실패한 어쌔신 크리드: 미라지 Unity가 출시된 후 인기를 잃기 시작했습니다. 이 게임은 버그, 지루한 게임 플레이, 뚜렷한 이유 없이 이상한 여성 캐릭터 부족으로 가득 차 있어 플레이어들 사이에서 판매가 어려워졌습니다. 이에 유비소프트는 더욱 흥미로운 캐릭터를 선보이고 게임플레이를 수정한 어쌔신 크리드 신디케이트 출시했지만, 미션과 사이드 퀘스트의 다양성도 부족하다는 문제도 겪었다. Syndicate의 세계가 너무 작다는 느낌은 도움이 되지 않았습니다. 이는 2013년 어쌔신 크리드 : 검은 깃발에서 시작된 오픈 월드의 약한 연결 고리가 명백히 드러난 것입니다.

신디케이트 이후 유비소프트 새 게임에 크고 의미 있는 게임 플레이를 도입하기로 결정하면서 어쌔신 크리드 시리즈의 모든 것이 바뀌었습니다. 그리고 그들은 다음 프로젝트를 통해 이를 달성했습니다.

어쌔신 크리드  이후 출시되었으며, 모든 플레이어가 알고 자랐던 오픈 월드는 규모 면에서 스카이 림 연상시키는 오픈 월드 개념으로 대체되었지만 어쌔신 크리드 훌륭한 스토리로 만드는 요소는 그대로 유지했습니다. 탐험과 임무 완료가 장려되었고 숨겨진 비밀이 이집트 배경 전체에 흩어져 있었으며 이제 플레이어는 메인 스토리에만 집착하지 않고 원하는 만큼 많은 시간을 보낼 수 있었습니다. 어쌔신 크리드 새로운 컨셉과 출시는 위험을 감수할 가치가 있고 궁극적으로 성과를 거둔 새로운 방향으로 환영받고 인식되었습니다.

유비소프트어쌔신 크리드 시리즈 최고의 게임 중 하나인 어쌔신 크리드 오디세이로 사업을 이어갔습니다. 여기에서는 자신만의 스토리와 게임 플레이에 영향을 미치는 선택을 통해 여성 캐릭터로 자유롭게 플레이할 수 있습니다. 오디세이 세계는 더 크고, 사이드 퀘스트와 숨겨진 비밀은 풍부하고 의미가 있으며, 게임에는 50~60시간 이상의 실시간 플레이 시간을 보낼 수 있을 만큼 기능이 너무 많습니다. 그런 다음 어쌔신 크리드 발할라 나왔습니다. 이 게임은 처음에는 버그가 있었지만 동일한 오픈 월드 개념 덕분에 시간이 지나면서 훌륭해졌습니다.

시리즈가 바뀌었고 범위가 극적으로 바뀌었다고 말하는 것은 극도로 절제된 표현입니다. 어쌔신 크리드 원래 구축된 바로 그 기반이 우리가 즐길 수 있는 거대한 세계와 함께 큰 무대가 되었기 때문입니다. 이제 저는어쌔신 크리드 프랜차이즈에 대한 간략한 역사 강의를 들려드리고자 합니다. 왜냐하면 이 프랜차이즈가 성장하고 개선됨에 따라 이전의 더 간결한 뿌리로 돌아가야 한다는 팬들의 불만이 있었기 때문입니다. 누가 이 불만스러운 속삭임을 시작했나요?

나는 이들이 터무니없이 높은 가격에 작은 부분을 선호하는 이상한 게이머라고 추측할 수 있습니다. 그들은 아마도 맥도날드에 가서 큰 감자튀김을 주문하고 최소한 10.99달러를 지불하기를 희망하는 세상에 살고 있을 것입니다. 이런 식으로 살고 싶다면 계속하십시오. 그러나 우리에게 같은 방식으로 살도록 강요하지는 마십시오. 플레이어는 어떤 불만을 가질 수 있나요?

내 의견에 대해 대안적인 관점을 제시해 보겠습니다. 유비소프트는 지난 세 개의어쌔신 크리드 게임에 지출한 것만큼 많은 비용을 지출하지 않고 게임을 더욱 의미 있게 만들기로 결정했을 수도 있습니다. 그것이 이유라면 때때로 사람들이 이야기가 얼마나 훌륭했는지 생각하고 떠나고 그의 지속적이고 결코 죽지 않는 업적보다는 캐릭터의 이름을 기억하기를 원하기 때문에 그것은 의미가 있습니다.

문제는 일단 시리즈를 진행하고 크게 만들기 위해 변경하면 더 제한적이고 한정된 공간으로 다시 가져오기가 어렵다는 것입니다. 그것은 스눕독과 최고의 버번을 들고 집에서 성대한 파티를 열고, 다음 파티에서는 이웃 아이가 체육시간에 쓴 십대 드라마에 대한 노래를 부르고, 독주 대신 주류를 제공하는 것과 같습니다. .

이 모든 이야기는 우리를 발할라의 기원의 축소 버전인 어쌔신 크리드 미라지 안내합니다. 여기서 유비소프트는 우리의 주인공인 바심의 여정을 더 작고 더 집중적으로 만들고 더 많은 탐색과 콘텐츠를 희생하기 위해 규모를 축소했습니다. 바심의 세계는 확실히 오픈 월드 디자인 요소를 갖추고 있지만 게임은 이전 세 게임의 규모에 미치지 못합니다.

어쌔신 크리드: 미라지 Assassin’s Creed Mirage의 스토리는 중요합니다.

어쌔신 크리드 미라지에서 바심의 여정은 간단하게 시작되지만 게임이 끝날 무렵에는 엄청나게 혼란스럽고 복잡해집니다. 그는 오늘날 우리가 현대 이라크라고 알고 있는 지역에 살고 있는 중동 거리의 흔한 도둑입니다. 그의 도둑질 방식은 그가 협력하고 그의 삶을 신뢰하는 좋은 친구 Nehal의 지원을받습니다. Nehal과 바심은 모두 생존을 위해 최선을 다하며 자신과 가난한 사람들을 돕기 위해 부자들을 강탈합니다. 어느 날, 그들은 매우 부유한 정치인의 물건을 털다가 바심이 만지면 활성화되고 이상한 이메일 메시지를 보여주는 이상한 디스크를 받는 상황에 처하게 됩니다.

이 아이템은 위험한 귀족들로 위장한 집단인 기사단이 소유하고 보관하고 있으며, 자신들의 목숨을 구하기 위해 부유한 정치인을 당황시켜 죽인 후 디스크를 빼앗고 기사단의 추적을 받기 시작합니다. 네할이 들키지 않고 탈출하는 동안 바심은 추격을 당하지만 구출되어 히든 원즈(Hidden Ones)라고 불리는 반질서에 합류하게 됩니다. 그가 빛의 수호자이자 디스크에 담긴 비밀을 보호하기 위해 기사단의 구성원을 사냥하는 그림자 속의 암살자가 되면서 그의 삶은 변합니다.

어쌔신 크리드 미라지에서는 너무 많은 일이 일어나고 있어서 몇 가지를 생략하지 않고는 완전히 전달하기 어렵기 때문에 일반적인 내용으로 유지하겠습니다. 바심의 임무가 선형적이고 명확하기 때문에 언뜻 보면 줄거리가 단순해 보입니다. 그는 이들 핵심 인물들이 악행을 저지르기 전에 그들을 추적하고 파괴해야 합니다. 여정의 복잡성은 기사단의 각 핵심 구성원으로 이어지는 유한한 사이드 퀘스트와 필름 느와르 스타일의 조사 경로에 있습니다.

이러한 단계는 어쌔신 크리드 미라지의 스토리 여정을 흥미롭게 만듭니다. 게임에서 몇 가지 선택권을 제공하여 지정된 경로에서 벗어나 조사를 완료하는 데 가장 적합하다고 생각하는 방식을 선택할 수 있기 때문입니다. 스토리에 큰 전투로 이어지는 이러한 미니 미션이 있다는 사실은 스토리에 맥락을 추가하고 유비소프트 보르도 바심의 여정에 많은 생각을 쏟고 그 제작에 많은 생각을 쏟았다는 것을 보여줍니다.

플롯의 표현과 실행에 대한 개발자의 접근 방식 덕분에 플롯이 더욱 풍부하고 완벽해 보입니다. 각 단계는 선형으로 보이지만 표면적으로는 스토리의 분기점을 제공하는 작은 부분과 플레이어 선택의 환상이 시리즈의 이전 게임에 비해 더 깊은 의미와 초점을 부여합니다.어쌔신 크리드: 미라지의 결말을 향한 각 단계를 거치면서 저는 진정으로 더 큰 이야기를 발견하는 듯한 느낌을 받았습니다.

이제 완성 후 예상치 못한 반전이 있었는데 많은 사람들이 이해할 수없는 것 같습니다. 하루가 지났지만 바심의 삶에 무슨 일이 일어났는지, 그리고 결국 무슨 일이 일어났는지 아직도 정확히 알 수 없습니다. 나는 모든 것을 보았지만 완전히 이해하지 못했습니다. 어쩌면 내가 너무 멍청해서 이해하지 못하는 것일 수도 있고, 아니면 개발자들이 거대한 이야기를 만드는 데 너무 얽매여 레고 조각들을 잘못 모아서 그들의 걸작을 완성했을 수도 있습니다. 나는 이것에 대해 확신하지 못하지만 지금은 그 경험에 놀랐고 내가 놓친 것이 있는지 확인하기 위해 게임을 다시 플레이하고 싶다는 것을 알고 있습니다. 나쁜 버전의 게임은 아니며, 게임의 줄거리가 불분명하다는 느낌이 남지 않도록 다시 플레이해보겠습니다. 하지만 나는 이때까지의 모험을 좋아했다.

어쌔신 크리드 미라지에서 만들어진 이야기는 주인공의 매우 개인적이고 감정적인 여정이며, 그 여정이 끝날 무렵 숨겨진 자의 성격과 그들이 달성하려고 했던 목표에 대해 더 많은 불확실성을 야기합니다. 최소한 이는 향후 출시될 어쌔신 크리드 미라지 게임의 스토리와 가족적 느낌에 큰 변화를 가져올 수 있는 길을 열어줍니다.

최소한 스토리는 특집 영웅 그룹을 바라보는 방식을 대담하게 바꾸며, 이 변화의 이점은 시리즈의 다음 게임이 나올 때까지 느껴지지 않을 것입니다. 유비소프트는 지난 5~7년 동안 쌓아온 오픈 월드 개념에서 벗어나 새로운 방향으로 과감하게 나아가기로 결정했으며, 이 이야기는 좀 더 겸손하고 창의적인 스타일로 돌아가기 위한 방법이다.

어쌔신 크리드 미라지 의 고전적인 게임 플레이

바심의 스토리는 대담하게 제작되고 실행되었지만 게임 플레이는 꽤 고전적이었습니다. 이는 게임 플레이가 나쁘다는 의미가 아니라 어쌔신 크리드 미라지 시리즈의 다른 게임에 비해 지나치게 독창적이거나 혁명적이지 않았다는 의미입니다. 이제 게임플레이 디자인과 결정은 스토리의 영향을 받았는데, 이는 바심의 세계에 맞게 스토리를 축소해야 한다는 의미입니다. 예를 들어, 오리진과 발할라에서 볼 수 있었던 거대한 스킬 트리 대신, 스킬 트리는 바심이 존재하는 스토리와 세계에 맞게 축소되었습니다. 이 게임에서 이 트리는 세 가지 범주로 나뉩니다.

환상:

이 카테고리에는 이동 및 살상 능력, 집중, 적들이 전투 중 휘두를 수 있는 적대적인 움직임에 초점을 맞춘 8개의 부분이 포함됩니다. 움직임을 향상하고 무기고를 죽일 스킬 트리를 찾고 있다면 이것이 바로 그것입니다. 스킬 세트가 게임 플레이를 훨씬 더 흥미롭고 쉽게 만들어주기 때문에 이것은 조사해야 할 첫 번째 스킬 트리일 수 있습니다.

사기꾼:

이 지점에서는 패배한 적으로부터 재료를 수집하거나 소매치기를 하고, 전투를 훨씬 더 흥미롭게 만들기 위한 도구를 확장하는 방법을 다룹니다. 보조 무기가 부족해지기 시작할 때까지 이 카테고리가 얼마나 필요한지 몰랐습니다. 이 무기는 게임에서 여러 번 마주해야 하는 수많은 적을 쓰러뜨리는 데 중요합니다. 이 계통에는 8개의 기술만 있습니다.

포식자:

게임 플레이에 미치는 영향이 적기 때문에 아직 완전히 잠금 해제되지 않은 이 카테고리는 주로 Eagle Scout 및 Species Scope를 개선하는 데 목적이 있습니다. 세 가지 범주 중에서 게임을 완료하는 데 가장 덜 중요한 범주입니다. 최대 레벨에 도달하려면 잠금을 해제해야 하지만, 스토리를 완료할 때는 잠금 해제가 필요하지 않습니다. 이 계통에는 7개의 기술만 있습니다.

기억이 도움이 되고 때로는 그런 경우도 있지만, 이 게임의 기술 세트는 제거되어 게임 플레이를 위해 만들어진 스토리라인에 분명히 종속되는 것처럼 보입니다. 다시 말하지만, 이 목록이 증가하면 게임 플레이 구조가 불균형해지고 바심에게 너무 유리해지기 때문에 이것이 사용 가능한 기술이라는 것이 합리적입니다. 이 아이디어를 활용하여 바심을 스토리에 따라 자신이 할 수 있는 것보다 더 강하게 만들어 게임플레이 난이도를 높이면 이 25시간의 여정이 훨씬 빨라질 것입니다. Valhalla와 Origins를 좋아하는 사람들은 게임이 더 빨리 끝나기를 원하지 않을 것입니다.

바심은 자신의 길을 가면서 자신의 길에 있는 적을 제거해야 합니다. 살인과 잠행의 순수함이 Assassin’s Creed의 매력이라면, 게임의 탁월함을 강조하는 데 도움이 되는 것은 적들의 행동과 반응 방식입니다. 적에 대해 이야기합시다.

어쌔신 크리드 미라지

어쌔신 크리드 미라지의 주요 문제점은 게임 내 적의 다양성입니다. 이 작은 세계에는 제한된 수의 적들이 있으며, 약 10시간의 플레이 후에는 그 다양성이 더 이상 증가하지 않는다는 것을 깨닫게 됩니다. 스토리가 중동의 작은 지역으로 제한되어 있기 때문에 적의 선택지도 제한되어 있습니다.

일반 상대는 파란색 벨트를 착용한 사람과 빨간색 벨트를 착용한 사람으로 구분됩니다. 레드 벨트는 대규모 그룹을 형성하고 도시 내 순찰 역할을 하며, 침투 임무에서 가장 흔히 볼 수 있습니다. 그들은 칼과 창을 가진 남자들과 뒤에서 공격해야만 패배할 수 있는 거대한 무장한 짐승들로 나누어집니다. 그들은 모두 매우 표준적인 움직임을 갖고 있으며, 그들에게 접근하는 방법에 대해 너무 열심히 생각할 필요는 거의 없습니다. 빨간 벨트 중 유일한 예외는 마스크를 쓰고 아드레날린으로 강화된 일부 미친 사람들입니다. 그들은 매우 빠르고 위험합니다.

그들은 다루기가 어려웠고, 바심을 아무리 개발했음에도 불구하고 나는 이 사람들을 다루는 방법을 완전히 이해할 수 없었습니다. 그들을 죽이는 유일한 재미는 높은 곳, 큰 건물 구조물에 올라가서 그들이 올라갈 때까지 기다렸다가 그 높이에서 떨어져 죽을 때까지 가차없이 공격 할 수 있다는 것을 깨달았습니다. 다른 경우에는 일반적으로 단일 전투에서 승리했습니다. 어쨌든 레드 벨트와 곧 블루 벨트로 간주되는 두 벨트 모두 공격 방식이 유사했습니다. 그들의 움직임은 매우 예측 가능합니다.

블루벨트는 무엇보다 용병처럼 행동했고, 강하거나 공격적인 적처럼 행동하지 않았다. 그들은 옷 색깔만 달랐고, 싸움을 피하는 것보다는 시작하는 경향이 더 컸습니다. 그들의 스타일과 실행 방식은 Reds와 유사했습니다.

이 적들 외에는 실제로 다른 인간 상대가 없습니다. 도시 밖으로 나가면 야생 동물을 상대해야 하고 때때로 산적들의 장애물이 있습니다. 야생동물은 무자비하고 죽이기가 어렵습니다. Rogue Outposts는 Blue 및 Red와 동일한 동작과 능력을 갖춘 단순한 무색 붕대입니다.

적 정보

신기루의 적들은 평범해 보이지만 지능적인 인공 지능을 가지고 있으며, 이는 특히 도시에서 저지를 수 있는 범죄의 맥락에서 가장 큰 장점입니다. 어두운 과거를 지닌 악당으로 거리에서 당신을 발견하면 그들은 끊임없이 당신을 쫓기 시작할 것입니다. 그들은 당신이 군중 속에서 길거리에서 죽인 동료들 때문에 당신을 알아차릴 수도 있습니다. 제가 여러 번 해 본 것처럼 게임에서 이 작업을 수행하면 화면 오른쪽 하단에 일련의 범죄 표시가 나타납니다.

표식은 세 가지 주요 레벨로 나뉩니다. 첫 번째 레벨에서는 적들이 당신을 알아차리지 못합니다. 두 번째 레벨에서는 당신이 달리거나 군중 속으로 섞이지 않을 때만 당신을 인식하며, 세 번째 레벨에서는 당신이 떠나면 당신을 봅니다. 시체. 후자의 경우, 당신은 끊임없이 그들의 시야에 남아 있습니다. 또한 표시가 최대 값에 도달하면 거리의 사람들이 신고하기 시작합니다. 누군가가 “여기 저 사람이 범죄자야!”라고 말하는 것만큼 흥미롭고 긴장되는 것은 없습니다. 경비원!” 그런 다음 끊임없이 달리며 탈출을 시도합니다. 이 작은 세부 사항은 단순한 평판 시스템에 흥미를 더해주며 눈에 잘 띄는 곳에서 경비병을 죽일 때 주의를 기울이게 만듭니다.

거리에서의 괴롭힘을 피하기 위해 도시 곳곳의 건물에 걸려 있는 초상화가 담긴 분홍색 포스터를 손에 들고 찢어서 인쇄물을 줄일 수 있습니다. 당신이 철거하는 모든 포스터는 당신의 사악함을 줄이고 충분히 철거하면 당신을 익명으로 만듭니다. 이 포스터를 검색하는 데 시간을 낭비하고 싶지 않다면(허브에서 쉽게 찾을 수 있음) 거리 아나운서에게 비용을 지불하여 경비원이 자신이 누구와 왜 쫓고 있는지 잊어버리게 할 수도 있습니다.

어느 쪽이든 문제를 피하고 적의 AI가 활성화되는 것을 방지하는 데 도움이 됩니다. AI 디자인의 이 부분은 게임 플레이를 더욱 재미 있고 강렬하게 만들어 주지만 활성화를 방지하는 방법은 매우 간단하고 접근하기 쉬운 것처럼 보입니다. 확실히 차량 절도 레드 데드 리뎀션 만큼 복잡하지는 않지만 경비원을 죽이거나 군중 앞에서 싸움을 시작할 때 의사 결정에 더 깊이를 더해줍니다. 하지만 AI 적의 약점은 스텔스 임무 중에 사망한 아군에게 어떻게 반응하는지입니다.

건물에 침투해 천천히 경비병들을 제거하기 시작하면서 그들을 한적한 곳으로 유인해 죽이곤 했습니다. 대부분의 경우 경비원은 그룹으로 있었고 때로는 말 그대로 서로 옆에 있었고 때로는 몇 피트 떨어져 있었습니다. 내 방법은 덤불이나 엄폐물에서 휘파람을 불어 적의 AI 시스템을 활성화하고 나를 향해 유인하는 것이었습니다. 그들이 친구들에게 경고하기 전에 나는 그들을 죽였습니다. 죽은 후에는 그들의 시체를 눈에 띄지 않게 끌어내고, 주변에 적이 없어질 때까지 이 과정을 반복했습니다. 이 방법을 몇 번이나 사용해도 그보다 더 현명한 경비병은 아무도 없었습니다.

이 때문에 나는 경비병들의 시체를 바그다드 전역의 수풀 속에 흩어놓았을 것입니다. 나는 수풀에 시체를 너무 많이 채워서 이 식물들이 수세기 동안 죽지 않도록 했습니다. 경비원이 죽어서 그의 다리가 덤불 밖으로 튀어나와도, 다가오는 경비원은 너무 늦어서 같은 운명을 겪을 때까지 그것에 별로 주의를 기울이지 않을 것입니다. 이 게임에서 스텔스 임무 중에 경비병을 죽이는 것은 매우 쉬웠습니다. 이 경기장에서는 도전이 부족하고 가장 친한 친구가 덤불에서 휘파람 소리를 확인하러 갔다가 돌아오지 않을 때 적의 AI가 약하기 때문에 많은 플레이어가 이것을 좋아하지 않을 것이라고 생각합니다. 제 생각에는 이와 관련하여 인공 지능 수준이 급격히 감소하고 있습니다.

데미보스와 보스

이 적들과 그들의 지능 외에는 게임에 반보스가 없었습니다. 내가 싸운 보스들은 수비수들보다 훨씬 쉬웠습니다. 최종보스마저도 거대하고 치열한 전투를 기대했기 때문에 조금은 실망스러웠지만, 무엇보다 현장 중심의 경험에 가까웠다. 나는 어쌔신 크리드 미라지 시리즈의 전체 컨셉이 교활하고 교활하다는 것을 알고 있지만, 내 임무를 더욱 감성적으로 만들 수 있도록 좀 더 강렬한 보스를 원했습니다. 기본적으로는 보스에게 다가가 조용히 그를 죽이고 떠나는 것뿐이었습니다. 스토리 진행이 보스를 덜 지루하게 만드는 데 도움이 되었지만, 이러한 측면을 용서하기에는 충분하지 않았습니다.

제거 및 이동

어쌔신 크리드 미라지의 가장 뛰어난 점 중 하나는 오리진스와 오디세이, 심지어 어느 정도는 Valhalla까지 재미있게 만들었던 이동의 용이성과 스텔스 공격을 유지한다는 것입니다. 건물이나 거리를 빠르게 이동하는 것은 쉬웠습니다. X 버튼을 누른 채 바심에게 오르거나 가고 싶은 곳을 가리키기만 하면 빠르게 거리를 이동할 수 있습니다.

때로는 등반을 시작하기 위해 X를 몇 번 눌러야 했지만 대부분은 매끄러웠습니다. 당신을 막을 수 있는 유일한 것은 주로 달리기와 싸움에 영향을 받는 스태미나 바였습니다. 대부분의 경우 열악한 상황에서 벗어나는 것은 문제가 되지 않았으며, 건초나 대피소 등의 피난처를 찾거나 단순히 벤치에 앉아 군중과 어울리는 것이 빠른 탈출을 위해 쉽게 접근할 수 있었습니다. 움직임이 훌륭했고 바심의 움직임을 창의적으로 표현하는 것이 즐거웠습니다.

또한 조용히 상대를 제거할 수 있는 다양한 방법이 있기 때문에 게임 자체의 암살 측면이 꽤 좋았다는 점도 주목할 가치가 있습니다. 팬텀 계통의 기술을 개발하면 게임에 다양한 처치 옵션을 도입하는 데 도움이 되며, 이는 게임 플레이에 대한 관심을 유지하는 데 도움이 됩니다. 예를 들어 공개적으로 경비원 한 명을 제거하면 칼을 던져 다른 경비원을 제거할 수 있으며, 스킬 트리의 팬텀 분기에서 이 스킬을 잠금 해제하면 다른 경비원에게 경고할 수 있습니다.

다중 처치 가능성과 상대방을 빠르고 조용하며 눈에 띄지 않게 제거하는 방법은 단순히 재미있었습니다. 내 생각에 유비소프트 보르도는 플레이어에게 적을 제거할 수 있는 다양한 방법을 제공하면서 이 부분을 훌륭하게 수행했다고 생각합니다. 이것은 게임 플레이에서 가장 흥미로운 부분 중 하나입니다. 이것이 수행할 수 있는 동작의 다양성이 쉽고 다양했기 때문에 나의 관심을 끌었습니다.

이러한 모든 요소는 꽤 좋은 게임 플레이 구조를 만듭니다. 나는 이 게임을 플레이했기 때문에 불만이 있는 것이 아니라 오히려 더 복잡하고 더 큰 도전에 대한 열망이 남았습니다. 이는 전혀 중요한 요소는 아니지만 개선이 가능한 부분을 보여줍니다.

비밀 임무

실제로, 메인 미션 내의 게임 플레이는 얼마나 방황하고 탐험할 수 있는지에 따라 약 24~27시간 동안 지속됩니다. 주요 임무 외에도 진행 중인 여러 비밀 임무가 여러분을 기다리고 있습니다. 그 중 첫 번째는 평범한 사서와는 달리 직설적이고 무례한 매우 분명한 남자를 위한 귀중한 책을 찾는 것입니다. 그가 이 책들을 가지고 무엇을 하는지는 미스터리지만, 게임의 지평을 넓히는 지속적인 도전입니다. 확실히 다른 비밀 임무 세트만큼 중요하지는 않지만 게임 세계에서 보내는 시간이 늘어납니다. 결국, 연구할 수 있는 영역이 제한되어 있어도 책을 찾는 것은 생각만큼 간단하지 않습니다.

또 다른 비밀 임무는 이야기 속 반군 봉기에 자금을 지원하는 Dervis라는 리셀러를 위해 희귀한 유물을 찾는 것입니다. 삼각형 버튼을 눌러 두 개의 다이아몬드 모양을 연결한 다음 선택한 항목을 Dervis에게 반환해야 하는 빠른 기술을 사용하여 도시의 부유한 사람들의 주머니를 골라서 찾을 수 있습니다.

수색 중에 실수를 하면 경비원의 주의를 끌게 되고 시민을 죽여야 할 수도 있습니다. 게임에서 처벌을 받기 전에 죽일 수 있는 무고한 사람의 수가 제한되어 있기 때문에 이것은 주로 나쁜 것입니다. 유물이 많으므로 이 임무에 시간을 할애할 준비를 하세요. 이 임무를 완료하기 위해 주머니를 따는 것과 관련된 위험이 게임을 재미있게 만드는 것입니다.

추가 작업은 계약입니다. 사람들은 서로 다른 것을 필요로 하고 때로는 특정 사람들이 사라지기를 원합니다. 가장 좋은 방법은 계약을 체결하는 것입니다. 이는 Hitman에서 임무를 부여받고 이를 완료하는 계약 살인과 비슷합니다. 이것은 게임을 흥미롭게 유지할 수 있는 많은 기회를 제공하므로 나쁜 임무는 아닙니다.

게임 플레이를 확장하기 위한 추가 콘텐츠는 좋지만 일부 요소는 약간 폭력적인 느낌이 듭니다. 책을 찾는다는 생각은 왠지 마음에 들지 않지만, 다른 비밀 임무가 더 마음에 들었습니다.

재료를 모으고 무기를 만들어요

게임을 진행하면서 주요 임무, 퀘스트, 그리고 세계 탐험 곳곳에 흩어져 있는 상자를 발견하게 됩니다. 이 상자 안에는 무기, 갑옷, 단검 및 제작할 수 있는 모든 것을 업그레이드하기 위해 결합할 수 있는 재료가 들어 있습니다. 재료도 풍부해서 큰 스트레스 없이 모을 수 있을 것 같아요.

게임에서 발견되는 추가 보물은 무기, 의상 또는 단검을 제작하는 데 사용할 수 있는 설계도의 형태로 제공됩니다. 이러한 설계도를 사용하면 바심에게 더 많은 방법으로 의상을 입히고 장착하기 위한 재료를 수집할 수 있습니다. 수집하고 생성하는 과정이 매우 간단해서 매우 만족합니다. 이는 어쌔신 크리드 미라지의 세계를 계속해서 탐험하고 창조하도록 동기를 부여합니다. 숙련된 퍼즐과 장벽으로 인해 대부분의 보물을 찾고 도달하기가 어려워집니다. 건물을 해킹하는 방법을 배우고 바심의 장비와 무장에 필요한 재료를 구하는 방법을 배우는 데 많은 시간을 소비해야 합니다.

전반적으로 어쌔신 크리드 미라지의 게임 플레이는 이전 세 개의 AC 타이틀만큼 광범위하지 않으며, 그럴 목적도 없습니다. 주요 목표는 스토리를 경험하게 하는 것이며, 이는 뛰어난 적 AI, 다양성 및 보스전의 부족 등 게임 플레이에 반영됩니다. 게임플레이 역시 의미 있는 퀘스트와 수집 및 생성 시스템을 통해 그 목적을 성공적으로 드러냈습니다.

어쌔신 크리드 미라지는 많은 일을 제대로 수행하고 의도를 설탕으로 포장하려고 시도하지 않습니다. 그러나 질문은 남아 있습니다. AC 팬에게 충분할까요? 나는 Origins나 Odyssey와 같은 것을 보고 싶지만 회사가 왜 초점을 좁히기로 결정했는지, 그리고 그것이 시리즈를 좋아하는 플레이어에게 바람직한 이유를 완전히 이해합니다. 이해합니다만, 이 경험을 한 후에는 어쌔신 크리드 미라지의 이 작은 세계에도 뭔가 더 추가할 수 있었을 것이라는 느낌이 들었습니다.

친구 여러분, 이것으로 우리 대화를 마치겠습니다.

결론

개발자 유비소프트 보르도의 어쌔신 크리드 미라지는 지난 세 게임의 간단한 버전입니다. 다양한 게임 옵션과 전체 구현보다 플롯 표현에 더 중점을 둡니다. 훌륭한 주인공이 나오는 좋은 게임이지만, 게임을 마친 후에는 결국 더 많은 것을 원하게 될 것입니다.

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기사 평가
올드 스쿨 게이머