도타2 (Dota 2)의 게임 플레이 검토
기본적으로 Dota 2의 핵심 게임플레이는 Diablo와 유사한 동적 컨트롤을 갖춘 RPG 게임플레이를 연상시킵니다. 우클릭으로 지상의 지정된 지점으로 이동하고, 우클릭으로 적을 공격하며, 맵 곳곳의 다양한 상점에서 구매할 수 있는 특별한 능력과 아이템을 사용할 수 있습니다.
물론 실제로는 모든 것이 훨씬 더 복잡합니다.
도타2 (Dota 2)는 상대 팀의 “고대인”을 파괴하는 것을 목표로 하는 5대5 전투로 주로 구성된 멀티플레이어 게임입니다. 게임이 시작되기 전에 각 플레이어는 100개가 넘는 다양한 캐릭터 중에서 영웅을 선택해야 합니다. 각 캐릭터는 팀에서 고유한 능력과 역할을 가지고 있으며, 이는 대규모 멀티플레이어 온라인 게임 팬에게 친숙한 것입니다. 캐릭터에는 지원, 탱크, 데미지는 높지만 체력은 낮은 딜러 및 그 사이의 다양한 역할이 포함됩니다. 서로 잘 소통하는 영웅을 선택하는 팀이 승리할 확률이 더 높습니다.
도타2 경기장과 유사한 하나의 맵이 있으며, 위, 중간, 아래의 세 줄과 밝은 부분과 어두운 부분의 양면으로 나뉩니다. 게임이 시작될 때 팀은 일반적으로 이러한 선에 따라 플레이어를 배포합니다.
이 모든 일이 일어나는 동안 크립이라고 불리는 AI 제어 미니언 생물이 각 레인의 각 막사 기지에 나타납니다. 빛은 어두운 바탕을 향해 움직이고, 그 반대도 마찬가지입니다. 각 레인에는 3개의 다크 타워와 3개의 라이트 타워가 있으며, 다음 타워를 파괴하려면 각각을 파괴해야 합니다. 각 팀의 고대인은 마지막 네 번째 타워 세트 뒤의 기지에 있습니다. 게임은 팀 중 한 팀의 장로가 죽을 때까지 끝나지 않습니다.
상당히 높은 고도에서 도타2 독특하지 않습니다. 오리지널 고대인의 방어는 리그 오브 레전드(League of Legends)부터 가장 최근의 히어로즈 오브 더 스톰(Heroes of the Storm)에 이르기까지 많은 재출시와 재해석을 탄생시켰습니다. 이러한 각 게임에서는 레벨이 올라가면서 새로운 능력을 얻거나 기존 능력을 더욱 강력하게 만들 수 있으며, 일반적으로 팀에서 수행해야 할 역할을 결정하는 것은 바로 이러한 능력입니다. 그러나 도타2 실행 세부 사항으로 구별됩니다.
각 플레이어는 세계에서 자신의 영웅을 지원하기 위해 경기 내내 아이템을 구매해야 하며, 영웅의 기본 기술을 보너스로 보완하거나 게임이 진행됨에 따라 완전히 새로운 능력을 제공하는 아이템도 구매해야 합니다.
도타2 플레이하면서 이러한 아이템 중 다수를 업그레이드하거나 결합하여 새롭고 더욱 강력한 아이템을 만들 수 있습니다. 예를 들어, 영웅의 이동 속도를 높이는 일반 부츠는 활성화 시 근처의 모든 아군에게 일부 마나를 회복시키는 “비밀 부츠”로 바뀔 수 있습니다. 이것은 게임을 훨씬 더 어렵게 만듭니다.
아이템은 도타2 진행에서 중요한 역할을 하며 게임에 실험적인 요소를 제공합니다(이에 대해서는 잠시 후에 자세히 설명하겠습니다). 일부 영웅은 게임 후반에 비해 게임 초반에 훨씬 덜 효과적이며, 이는 해당 영웅의 핵심으로 간주되는 특정 아이템이 제공하는 이점과 많은 관련이 있습니다.
아이템은 골드로 구매하며, 근처의 적 유닛을 처치하면 골드를 얻을 수 있습니다. 이 시스템은 MOBA 게임에 일반적입니다. 도타2 마지막 적중 및 거부 개념으로 이 시스템을 보완합니다. 유닛, 영웅 또는 건물에 결정타를 가한 경우 이를 파괴하면 추가 골드와 경험치를 얻을 수 있습니다. 그러나 아군 크립이나 건물의 레벨이 특정 임계값 아래로 떨어지면 이를 “거부”하여 아군 유닛이나 건물에 피해를 줄 수 있습니다. 이는 적의 경험치를 박탈하고 골드를 획득하는 것을 방지합니다.
마지막 적중과 거부는 기술이 뛰어난 플레이어에게 보상을 제공하는 도타2의 다양한 측면 중 하나일 뿐이며, 게임은 시간이 지나면서 진정으로 학습되는 기능으로 가득 차 있습니다. 왜? 도타2 역동적인 문제 해결 연습이기 때문입니다.
도타2 강점은 모든 플레이어가 사용할 수 있는 절대적인 유연성에 있습니다. 도타2 플레이어의 일반적인 표현은 “모든 것은 상황에 따라 달라집니다”이며 이는 사실입니다. 모든 경우에 적용되는 일률적인 솔루션은 없으며, 게임의 다양한 아이템은 대부분 다른 플레이어가 내린 결정과 전략에 반응하도록 설계되었습니다. 적이 마법을 많이 가지고 있나요? 그렇다면 누군가는 통찰의 나팔을 획득해야 하며, 마법 저항력을 가진 영웅들은 평소보다 빨리 획득하고 싶을 수도 있습니다. 적 팀이 “손잡이” 능력(당신이나 당신의 아군을 제자리에 고정하면서 피해를 입히거나 심지어 죽일 수도 있는 능력)을 과도하게 보유하고 있다면 강제 지팡이가 전투의 흐름을 바꾸고 게임 과정을 바꿀 수 있습니다.
종종 플레이어는 도타2 문제 중 하나에 대해 완전히 새로운 해결책을 제시하고 이를 메타게임에 광범위하게 구현합니다. 이러한 가변성은 게임을 더 많이 플레이할수록 드러나는 게임의 한 측면입니다. 게임에는 아이템과 상호 작용이 너무 많아서 이를 완전히 이해하는 데 많은 시간과 경험이 필요하기 때문입니다.
Valve는 정기적으로 도타2 다양한 방식으로 업데이트하기 때문에 숙련된 플레이어라도 숙련된 플레이어라고 주장할 수 없습니다. 일부 변경 사항은 사소한 잔액 업데이트입니다. 다른 사람들은 새로운 영웅을 소개하고 있습니다. 때로는 새로운 아이템이 추가되기도 하고, 가장 급진적인 변화 속에서 게임 맵이 변화하고 진화하기도 합니다. 게임은 끊임없이 변화하고 있으며, 이를 따라잡으려면 적극적으로 참여해야 합니다.
도타2 모든 측면에 높은 기술과 도전이 결합되어 있어 제가 지금까지 플레이한 게임 중 가장 지속적이고 재미있는 게임이 되었습니다.
결론:
모든 문제에는 여러 가지 해결책이 있으며 그 중 대부분은 명확하지 않습니다. 따라서 현재 수준에서의 성공은 종종 복잡한 루브 골드버그 기계처럼 느껴집니다. 때때로 거의 피할 수 없는 패배 이후의 승리는 진정한 승리처럼 보입니다. 도타2 경기는 멀티플레이어 게임 표준에 비해 긴 경향이 있습니다. 평균 경기 길이는 패치마다 다릅니다. 현재는 25~35분 범위입니다. 이를 통해 게임의 다양한 단계(초기, 중간, 후기 단계)에 충분한 시간을 제공하고 각 경기마다 고유한 스토리라인을 제공합니다. 도타2 전략을 구축하고 테스트할 수 있는 요소 집합이며, 이러한 전략이 작동할 때 다른 게임의 세계에는 이와 같은 것이 없는 것처럼 느껴질 수 있습니다.
간단히 말해서, 도타2 더 많이 투자할수록 더 많은 시간과 노력을 쏟을수록, 더 많은 것이 드러날수록 여러분은 그 세계에 더 깊이 빠져들게 됩니다.
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