배경 프레디의 피자가게 3(FNAF 3)
프레디의 피자가게 3 내가 플레이한 3부작 중 가장 빠른 속도로 진행된 3부작 중 하나를 마무리했습니다. 전작과 마찬가지로 이 게임의 스테이지는 방, 테이블, 빛나는 감시 모니터, 조용히 돌아가는 팬, 어둠 속에서 기어다니는 무언가 등 다른 게임의 복잡성에 비해 단순해 보입니다. 나는 정말 무서웠다.
예, FNAF 3에는 무서운 순간이 있습니다. 그들 중 다수. 전과 마찬가지로 자정부터 오전 6시까지 야근을 하다가 경비실에서 심장마비를 겪었지만, 고용주는 지난번처럼 분투하는 피자가게가 아니었습니다. 대신, 나는 원래 레스토랑에서 소품과 기념품을 훔친 Fazbear 유산 애호가들이 함께 만든 House of Horror 명소를 지키고 있었습니다.
나는 첫날 밤의 편안함(실제로 5시간 동안 플레이하는 동안 아무 일도 일어나지 않았습니다)이 공격을 막지 않고도 그 장소의 으스스한 분위기를 흡수할 수 있게 해준 방식을 좋아했습니다. 총 15대의 카메라가 2개 레벨로 배열되어 있으며 이는 수와 복잡성 측면에서 시리즈 중 가장 높습니다. 각 방에서 그들은 내가 과거에 광기와 조우했던 이야기를 만들어냅니다. 낡은 흑백 타일, 사냥 트로피처럼 벽에 박힌 Foxy의 거침없는 입, 스트로보 라이트로 사용되는 Chica의 머리. 특히 저는 펑키한 녹색과 노란색을 좋아합니다. 이는 고전 공포 영화에 나오는 미친 과학자들의 통조림 병에 떠 있는 신체 부위를 연상시킵니다.
프레디의 피자가게 3(Five Nights at Freddy’s 3)(FNAF 3)과 다른 부분의 차이점
공격이 시작되면서 FNAF 3가 이전 버전과 얼마나 다른지 알게 되었습니다. 가장 주목할만한 점은 능동형 애니마트로닉스를 스프링트랩스프링트랩이라고 하는 것으로 축소한 것입니다. 그는 부패하고 얼룩덜룩한 토끼처럼 무섭습니다. 실망스럽게도 나를 따라잡으려는 그의 열망은 그다지 강하지 않았습니다. 그의 애니메이션 세트는 그의 로봇 애니메이션 세트에 비해 놀라울 정도로 현실적이고 부드럽습니다. 나는 그가 사무실에 몰래 들어왔을 때 움찔했고, 게임이 끝나자 나를 똑바로 쳐다보았다. 더욱 흥미로웠던 점은 내가 카메라 스크린을 들어올릴 때 그가 사무실의 노출된 부분을 재빨리 이리저리 돌아다니는 모습을 지켜보는 것이었다. 동시에 그의 임박한 죽음에 대한 가슴 아픈 “우” 소리가 나를 전율시켰다.
원래 갱단은 사라지지 않았습니다. 보니, 치카, 여우 같은,프레디및 심지어 FNAF 2의 몇몇 신규 참가자(예: 파괴적인 풍선 소년도 이제 그 자체로 불타고 환각적인 유령 버전이 되었습니다. 그들은 즉시 죽이지는 않습니다. 단지 갑자기 당신을 놀라게 할 뿐입니다. 그 캐릭터는 카메라 영상 어딘가에 나타나는 것을 내가 발견할 때마다 사무실로 들어오곤 했습니다. 내가 화면을 내리자마자 그는 큰 소리를 지르며 내 모니터를 가득 채운 그의 얼굴이 사라졌다. 그 유령은 때때로 내 시야 밖의 사무실 구석에서 조용히 나타나다가 고개를 돌리면 공격을 가하기도 했습니다. 나는 그 강렬한 두려움의 순간을 좋아했지만, 셋째 날 밤에는 그 새로움이 조금 진부해 보였습니다.
FNAF 3의 가장 좋은 점은 시스템이 일반적으로 생존에 결정적으로 중요하기 때문에 카메라가 완전히 재설계되었다는 것입니다. 이전 게임의 가장 큰 단점 중 하나는 특정 각도만 중요하다는 점이었습니다. 그들은 관찰을 통해 생존의 창의적인 측면을 진정으로 활용하지 못했습니다. 여기서 각 챔버는 스프링트랩으로부터 보호하는 데 똑같이 중요합니다. 카메라를 통해 소음을 내면 스프링트랩이 그를 쫓는 데 방해가 되어 귀중한 추가 시간을 벌 수 있습니다. 스프링트랩이 모험을 하여 지하실로 들어가면 통로를 닫을 수 있습니다. 이 일이 일어나려면 카메라가 모두 필요합니다.
프레디의 5박(Five Nights at Freddy’s 3)(FNAF 3)에서 스트레스를 통제하세요.
나는 항상 스트레스를 조절하려고 애썼던 첫 경기를 끊임없이 떠올렸다. FNAF 2가 빠른 반사 신경을 요구하여 이러한 감정적 압박을 피한 반면, 후속작에서는 재난의 느린 눈덩이 효과를 시작하기 위해 내가 실수할 가능성에 의존합니다.
예를 들어, Springtrap에 대한 정적 카메라 이미지를 스캔했는데, 이런, 대신 팬텀을 발견했습니다! 그것은 나에게 돌진하고 내 장비를 비활성화하고 내 비디오, 오디오 또는 환기 제어 장치의 전원을 차단합니다. 경보가 임박한 위험을 알리는 동안 손상된 소프트웨어를 다시 로드하기 위해 다른 인터페이스에 연결합니다. 그 사이 스프링트랩이 슬그머니 다가오고 있지만, 재시작하느라 바빠서 그를 따라갈 수는 없습니다. 내가 카메라를 다시 바라보기 전에, 그가 내 얼굴 앞에 섰습니다. 게임 끝.
그러나 죽음의 비명은 결코 그렇게 화나게 보이지 않았습니다. 나는 내가 자신을 방어할 수 없을 때 순간적으로 내 움직임을 멈추고 내 기술을 긴장시키는 팬텀의 능력에 감사했습니다. 나를 패배시킨 것은 게임이 아니라, 내 두뇌가 치명적으로 자신보다 한 수 앞서 있다는 사실이었다. 무력하게 재부팅 화면을 보는 것은 살인자가 백미러를 천천히 확대하는 동안 자동차 엔진을 끊임없이 회전시키는 것과 같았습니다. 실수는 작은 교훈이었습니다.
마지막 문제: 원래 애니마트로닉스에는 개성이 부족합니다. 그들이 한 일은 내 얼굴에 날아간 것뿐이었고 필연적으로 반복적이었는데, 이 문제는 세 게임 모두에서 시리즈가 아직 해결하지 못한 문제였습니다. 나는 프레디의 악마적인 낄낄거리는 소리나 폭시의 노래의 짧은 단편을 그리워했습니다. 나는 병아리의 유령이 냄비를 부수는 그녀의 육체적 형태만큼 서툴 수 없는 이유를 이해하지 못합니다.
프레디에서의 5박결론:
그렇지 않으면 프레디에서의 5박(Five Nights at Freddy’s 3)가 프레젠테이션에 성공합니다. 3부작이 독특하고 거의 단순한 게임플레이를 사용하면서도 매우 성공적으로 마무리된다는 점은 자극적인 세계를 창조하고 도저히 접근할 수 없는 미스터리를 밝혀내는 능력을 입증하는 것입니다. 우리의 호기심 많은 본성은 모험을 추구하지 않을 수 없습니다.
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