게임 세계의 다크 소울
현대 게임 산업이 조나단 블로(Jonathan Blow)와 같은 사람들이 칵테일을 마시고 라떼에 관해 이야기하는 트렌디한 바라면, 다크 소울 다크 소울 은 회색빛 외발의 늙은 전쟁 참전용사로 바지선에 들어와 긴장되고 불안한 기쁨으로 그의 이야기를 들려줍니다. 포클랜드 제도에서 산산이 조각나서 그 지역에서 가장 풍부하고 효모가 풍부한 에일이 필요한 친구.
게임을 처음 몇 시간은 열심히 일한 반감기 중 가장 스트레스가 많고 힘든 시간이 될 것입니다. 아시다시피 요즘 다크 소울 체력 재생, 빠른 이벤트 및 커버 시스템을 갖춘 게임을 한 번 살펴보고 “개소리”를 큰 소리로 선포했습니다.
이름만 빼고는 오리지널 롤플레잉 게임 악마의 영혼 속편입니다. 게임에서 당신은 Kratos가 겁에 질려 똥을 싸게 만들 만큼 역겹고 무서운 악마 짐승 무리와 싸우는 임무를 맡은 언데드 전사로 플레이합니다. 스토리는 무시할 만하며 일단 게임에 들어가면 별로 신경 쓰지 않을 것입니다. 왜냐하면 당신은 모든 만남에서 살아남기 위해 끈질기게 몰두하기 때문에 다른 어떤 것에도 전혀 집중하지 않을 것이기 때문입니다. 당신 자신의 실제 삶까지도 말이죠.
대부분의 다른 게임은 항상 일종의 자연스러운 이점을 제공합니다. 당신은 항상 더 많은 건강과 능력을 마음대로 사용할 수 있습니다. 닌자 가이덴과 같은 일이 어려워 보일 수도 있지만, 항상 상대방보다 조금 더 나아질 수 있는 기회가 있습니다. 데빌메이크라이3도 마찬가지다. 처음에는 어려워 보이지만 곧 점프를 취소하고 악마 같은 탁발승처럼 화려한 아바타를 던지기 시작할 것입니다. 다크 소울은 그렇지 않습니다. 다크 소울 모든 적을 동등하게 대하지 않으면 당신은 망한 것입니다. 거의 모든 반백의, 침을 흘리는 놈들은 몇 번의 공격만으로 당신을 파괴할 수 있는 능력을 가지고 있으므로, 그들 중 어느 것도 진지하게 받아들이지 않으면 처벌을 받게 될 것입니다.
실제로, 처음부터 바로 게임을 완료하는 데 필요한 모든 도구가 있습니다. 이것은 God Hand와 같이 적의 메커니즘과 행동을 잘 익히면 아무런 피해도 입지 않고 지나갈 수 있는 게임 중 하나입니다. 하지만 현실적으로 생각해보자. 오직 무서운 괴짜만이 처음으로 공격을 가할 것이다. 이 게임은 너무 복잡하고 파괴하려는 의도가 너무 강해서 타임머신을 타고 90년대 초반으로 돌아가서 게임 마스터인 패트릭 무어에게 그 게임을 어떻게 헤쳐나가야 하는지 묻는다면 그는 아마도 “알면 쉽습니다.”라고 대답할 것입니다.
다크 소울 요즘 게임을 하는 대부분의 사람들에게 무례한 각성입니다. 명성을 20번 획득해도 상관없습니다. 무서운 친구와 함께 광기 모드를 완료했는지 여부는 중요하지 않습니다. 당신이 제어판을 아무리 잘 다루더라도 그것은 당신을 파괴할 것입니다. 13세 미국 소년들이 장난감 군인 놀이를 하며 당신의 목소리를 놀리기 시작한 시대에 대한 사랑의 찬사입니다. Easy 모드에서도 당신을 죽이는 것을 좋아했던 게임과 다크 소울 고마인드와 데이릴레아로 가득 찬 그 가시적 인 시절을 상기시키기 위해 여기에 있습니다. 이 게임은 너무 가혹해서 존재하는지조차 몰랐던 욕설을 할 정도입니다.
그것은 나에게 (적어도 나에게는) NES의 캐슬바니아 생각나게 합니다. 마조히즘에 대한 초기 8비트 연습의 RPG 속편처럼 느껴집니다. 웅장한 고딕 배경? 확인하다. 과격하고 클래식한(훌륭한) 사운드트랙이요? 확인하다. 집중하지 않으면 단 몇 초 만에 당신을 쓰러뜨릴 적들이 있습니까? 또한 확인하십시오. 캐슬바니아I에서와 같이 “내가 지금 어디로 가는지” 같은 느낌도 들지만, NPC는 엄청나게 소름끼치면서도 영어로 횡설수설하지 않습니다. 어떤 면에서는 이것은 불행한 일이다.
비상 줌, 수동 제어 튜토리얼, 방향 화살표 및 풍경을 갖춘 슬로우 모션 카메라 시대에 다크 소울 구식 변칙입니다. 그리고 절대적으로 예외적입니다.
다크 소울 게임의 줄거리
이는 대부분의 현대 RPG의 관습을 무시하는 명확한 디자인의 마스터클래스입니다. 여기에는 과장된 뒷이야기나 지루한 이야기가 없습니다. 그것은 세상에 대한 어느 정도 통찰력을 주지만, 세상에 대한 진정한 통찰력을 주기에는 결코 충분하지 않습니다. 대부분의 게임에서는 이것이 약점이 되지만, <다크소울>에서는 낯설음을 더해 긴장감을 높인다. 이전에는 당신이 안전지대에서 벗어나도록 강요하면서 이렇게 많은 즐거움을 가져다준 게임이 없었습니다. 다크 소울 각각의 새로운 영역은 새로운 경외감을 불러일으키며, 솔직하게 말하면 두려움을 불러일으킵니다.
당신이 가지고 있는 것은 무기고뿐이고, 원한다면 마법도 가능합니다. 다크 소울 전투는 집중적이고 의미가 있으며, 운이 좋게 목표물을 맞출 때 도구는 만족스러운 소리를 냅니다. 진행하면서, 무리로부터 당신을 구하기 위해 무기에 의존하는 대신 더욱 강력하고 강력한 파괴 무기에 접근할 수 있게 될 것입니다.
그러나 당신을 구해줄 것은 게임에 대한 당신의 점점 더 숙달되는 능력입니다. 최고의 도전적인 게임처럼 다크 소울 여러분이 깨닫지도 못하는 사이에 여러분을 훈련시킵니다. 처음에는 답답할 정도로 어려워 보였던 지역이 상대적으로 케이크워크가 되고, 도살장의 살찐 소처럼 당신을 파괴한 적들은 [여기에 저속한 유명 인사 삽입]보다 더 빨리 쓰러질 것입니다. 당신은 틀에 박히게 될 것이고, 아마도 약간 건방지게 되기 시작할 것입니다… 그리고 어떤 거대한 놈이 당신에게 덮칠 것이고 당신은 즉시 죽을 것입니다. 하지만 당신은 여전히 그를 죽이려고 노력할 것입니다. 왜냐하면 다크 소울 영원처럼 보이는 세상에 출시된 가장 중독성 있고, 만족스럽고, 중독성이 강한 게임이기 때문입니다.
초기 침투 불가능성을 지나면 다크 소울 외에는 다른 것을 생각하지 않을 것입니다. 그는 당신의 망할 컬을 붙잡고 당신을 계속 공격하는 용을 다시 한번 공격할 때까지 당신을 놓아주지 않을 것입니다. 가져오기 퀘스트와 호위 임무가 과장된 시대에 이는 자제력이 부족한 연습입니다. 생존에 관한 것입니다. 당신을 신음하게 만들 복잡한 줄거리나 어리석은 반전은 없습니다. 그것은 당신이 세상에 반대하는 것입니다.
그러나 밝혀진 바와 같이 그것은 당신에 관한 것이 아닙니다. 악마의 영혼 에서와 마찬가지로 다른 플레이어의 유령과 그들의 죽음도 볼 수 있습니다. 그들은 당신에게도 팁을 남길 것입니다. 무서운 보스전을 앞두고 가장 좋았던 점은 “이건 도저히 참을 수 없다”는 것이었다. 아직 직접 경험해 본 적은 없지만, 다른 플레이어도 여러분의 게임에 침입해 여러분을 더욱 번거롭게 만들 수 있습니다. 그들이 친절하다면 와서 당신을 도와줄 수도 있습니다. 이것은 온라인 연결의 매우 고무적인 사용이며, 미래에 이러한 아이디어가 다른 사람들에 의해 도난당하지 않는다면 놀라운 일이 될 것입니다.
결론:
다른 건 없나요? 사실은 아니지만, 왜 이런 게임이 더 있었으면 좋았는지 계속해서 설명할 수는 있지만요. 에세이로 변하기 전에 끝내는 게 좋을 것 같아요. 과대광고와 마케팅이 난무하는 이 시대에도 다크 소울와 같은 게임이 여전히 제작되고 사랑받고 있다는 사실이 정말 기쁩니다. 이는 요즘 기대되는 것과는 엄청나게 일치하지 않습니다. 손을 잡는 일도 없고, 실제 그래픽 특수 효과도 없으며(어두운 색조가 있지만), 무서운 학습 곡선을 자랑합니다. 이것은 사도마조히즘의 더럽고 더러운 운동입니다.
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