게임의 배경
The Dark Pictures Anthology: The Devil in Me에 대해 말씀드리기 전에, 슈퍼매시브 게임즈는 2015년 When Dawn 출시 이후 확고한 작업 방식을 확립했다는 점을 지적하고 싶습니다. 매년 열리는 Dark Pictures Anthology의 신작이든, The Quarry와 같은 독립형 타이틀이든, 영국 개발자의 오랜 베테랑들은 특별한 브랜드의 오싹한 스토리텔링에서 무엇을 기대할지 알고 있습니다. 캐릭터 앙상블부터 거의 동일한 게임 플레이 요소까지, 출시마다 거의 변경되지 않고, 새롭고 독특한 방식으로 테러를 당하는 새로운 불행한 그룹을 제외하고는 (매우 대체 가능한) 각자의 삶을 위태롭게 하는 플롯입니다.
나는 과거에 이 공식을 많이 즐겼기 때문에 Dark Pictures의 첫 번째 시즌 “The Devil in Me”의 4부작 피날레에 실망했고, 이로 인해 영감을 얻지 못하고 공포에 굶주렸습니다. 추격 중 퀵 타임 이벤트나 악당이 은신처에서 당신을 발견하려고 할 때 호흡하는 리듬 미니 게임과 같은 게임플레이 요소를 재사용하는 것은 나를 괴롭히지 않았지만, 숨막히는 살인 박물관의 어두운 복도를 헤매는 데 게임의 절반 정도를 소비했습니다. 아쉬웠던 점은 게임에서보다 더 강렬한 느낌을 주는 것은 당연할 것입니다.
대신, 느린 속도와 미로 같은 환경은 게임의 잠재적인 추진력을 가중시킬 뿐이며, 더 흥미진진한 장면이 나중에 완전히 복원되지 않는 긴장감을 누출시킵니다. 물론, 게임은 오픈 선택 시스템과 스토리 덕분에 다시 플레이할 수 있는 가능성이 높으며, 혼자서도, 친구들과 온라인으로, 협동으로 소파에 앉아도 다시 즐길 수 있습니다.
게임 내 이벤트 개발
“The Dark Pictures Anthology: The Devil in Me”는 버려진 섬으로의 감질나는 초대를 따라 15분 동안 명성을 얻으려는 소규모 다큐멘터리 제작진의 이야기를 담고 있습니다. 유명한 살인범에 대한 시리즈를 마감한 팀은 미국의 사악한 연쇄 살인범 HH 홈즈를 다룰 계획입니다. 그래서 그들은 신비한 후원자가 자신의 섬 사유지를 방문하여 홈즈의 살인 성의 복제품인 영화를 촬영하도록 초대했을 때 그것을 행복한 우연의 일치로 봅니다. 그는 이 성을 대중에게 공개할 계획입니다. 이것이 그의 프로젝트에 필요한 진정성을 부여할 수 있는 기회라는 것을 깨달은 그룹의 이사이자 비공식 리더인 Charlie는 재빨리 동의하고 길을 떠났습니다.
The Dark Pictures Anthology: The Devil in Me의 시작부터 이 팀은 비록 항상 우호적이지는 않지만 많은 공통점을 가지고 있다는 것이 분명했습니다. 예를 들어, 기자 케이트와 카메라맨 마크는 한때 데이트를 했으나 이제 문제가 다가오면 서로에 대한 남은 감정을 처리해야 합니다. 인턴이자 사운드 엔지니어인 Erin과 조명 기술자 Jamie는 서로에 대한 감정을 탐구하는(또는 탐색하지 않는 것 – 플레이어가 캐릭터의 말이나 행동을 방해할 수 있음) 부적절한 선택을 함으로써 정확히 잘못된 상황에 처해 있음을 알게 됩니다. 시간과 장소. 그러나 모든 승무원은 상사를 싫어하는 마음으로 뭉쳤고, 이는 “당신이 우리를 살인섬으로 데려왔다”의 음모가 전개되기 전에도 발생합니다.
불행하게도 나는 The Dark Pictures Anthology: The Devil in Me에서 열매를 맺을 드라마의 노트를 찾지 못했습니다. 모든 일이 일어나고 몇 번의 형식적인 비명과 고함을 제외하면 캐릭터가 불과 몇 분 전에 깊은 매력을 표현했던 누군가의 죽음에 직면했을 때 실제로 영혼을 감동시키는 것은 거의 없습니다. 여기에는 눈에 보이지 않는 특성이 누락되어 있으며, 플레이어와 캐릭터 사이의 더 깊은 연결감이 있으며, 캐릭터가 왼쪽에서 오른쪽으로 죽어가기 시작하여 차갑게 만듭니다.
이것은 “그 성가신 십대들이 마땅히 받아야 할 것을 얻을 때까지 기다릴 수 없습니다”라는 재미 있고 농담적인 이야기가 아닙니다. 여기서 우리는 이미 나쁜 상황에 처해 있는 사람들이 쫓겨나는 것을 보고 있는 것처럼 느껴지고, 살인적인 저택에 있는 것은 그들에게 또 다른 불운일 뿐입니다.
팀이 섬에 처음 도착했을 때, 우리는 걸어서 우울한 저택으로 향하는 동안 오랫동안 보게 될 마지막 빛의 광선을 즐기게 됩니다. 이 순간은 적어도 고소공포증으로 고통받는 마크가 작은 다리를 건너도록 케이트가 도와주는 것과 같은 캐릭터 성장의 귀중한 순간을 제공합니다. (이상하게도 이 상황은 게임이 끝날 때만 중요하며, Mark가 그 지점까지 살아남는 경우에만 중요하며 이는 기회를 놓친 것처럼 보입니다.)
문이 쾅 닫히면 이제 동일하거나 유사한 복도, 객실 및 호텔의 공용 공간을 통해 한 캐릭터(때로는 두세 명으로 구성된 그룹)를 차례로 안내하는 긴 작업을 준비할 때입니다. 여기에는 다른 손님이 없기 때문에 디자인상 시각적인 스토리텔링을 할 수 있는 기회가 거의 없는 텅 비어 있고 지루한 공간입니다. 여행이 시작될 때 제작진은 촬영 장소를 찾기 위해 여전히 건물을 정찰할 의향이 있지만, 밤이 되어 자신들이 갇혔거나 여기 실종된 친구가 있고 저기에 시체가 있다는 사실을 깨닫고 목표는 찾는 것이 됩니다. 나갈 수 있는 방법.
Dark Pictures 시리즈 최초로 Devil은 초자연적인 경로를 따르지 않습니다. 1893년 그의 원래 월드 페어 호텔에서 촬영된 다소 멋진 오프닝 섹션에 사악한 연쇄 살인범이 등장하지만, HH 홈즈는 요즘 죽은 지 오래되었습니다. 이는 오늘날 우리의 영웅들이 직면하고 있는 위협이 매혹적이고 뒤틀린 경의를 표하는 방식으로 피해자의 실제 신체 부위를 포함하여 충격적인 애니마트로닉스 마네킹을 만드는 인간 살인자의 복제품이라는 것을 의미합니다.
이 살인자는 집 안 곳곳의 비밀 통로를 이용해 벽을 움직여 “손님”을 쫓아냅니다. 이것은 게임이 탐색해야 할 하나의 큰 무작위 미로이거나 악당이 갑자기 나타나 무작위로 당신을 사냥할 것이라는 것을 의미할 수 있지만, 이는 사실이 아닙니다. 경로는 여전히 대부분 선형이며 이벤트는 스크립트로 작성되고 계획되며 때로는 의무적인 긴급 대화 응답 및 빠른 시간 이벤트로 가득 차 있습니다.
영웅을 위한 함정
호텔 내부에서 보내는 시간은 기본적으로 고양이와 쥐의 큰 게임에 해당하며, 살인자는 우리의 불운한 영웅들을 그가 미리 준비한 다양한 함정으로 어떻게 이끄는지에 감탄합니다. 의심할 여지가 없는 희생자 한 명은 잃어버린 라이터를 찾기 위해 불타는 방 안으로 끌려들어갈 수 있고, 또 다른 좀 더 어려운 사건은 움직이는 유리벽의 반대편에 있는 두 캐릭터와 관련되어 있는데, 이전에 올바른 라이터를 찾지 못했다면 그들 중 한 명을 부수겠다고 위협합니다. 이 악몽을 막기 위해 올바른 결정을 내리지 못했습니다.
Saw와 같은 영화의 정신에 따르면 이러한 함정은 지나치게 번거롭고 잔인하지만 게임 중 결정에 따라 흥미로운 내러티브 또는 탐색 순간을 놓칠 수 있는 것처럼 완전히 놓칠 수 있습니다. 게임 후 영상에 등장해서 알게 된 특별한 함정 중 하나는 해당 함정이 의도된 캐릭터 중 한 명이 일찍 사망했기 때문에 게임 중에 전혀 발견되지 않았고, 심지어 나는 그녀를 만나지도 못했습니다.
실제로 여기서 죽는 것은 쉽습니다. 이것은 비판이 아니라 단지 관찰일 뿐입니다. 예를 들면 다음과 같습니다. 저는 모든 역경에도 불구하고 찰리가 위험한 함정 중 하나에서 살아남아 약간의 피해를 입고 벗어날 수 있도록 일련의 순간적인 선택을 함으로써 특히 똑똑하다고 느꼈습니다. 그러나 얼마 지나지 않아 그의 생명이 다시 위협받을 것이라는 것을 누가 알았겠습니까? 이번에는 제대로 실행되지 않은 QTE 버튼 누름으로 인해 그의 끔찍한 죽음을 초래하여 패배했습니다.
사실, 내가 경험한 대부분의 캐릭터 사망(내 플레이에서 단 한 명만 살아남음)은 버튼을 누를 때의 오해, 액션 프롬프트를 오해한 것, 심지어 어리석게도 미래에 대한 짧은 순간의 섬광을 믿었기 때문이라고 말하고 싶습니다. 개발자는 자신의 게임에 포함시키는 것을 좋아합니다. 구현에서 매우 이상하다고 생각되는 기능이 하나 있다면 그것은 임박한 재난을 예고하는 이러한 순간입니다. 왜냐하면 이러한 순간은 거의 유용하지 않고 종종 나에게 자체 검증 예측이 되기 때문입니다. 적극적으로 피하세요. 모든 Supermassive 게임과 마찬가지로 The Devil in Me에서도 생명 비용은 1페니입니다.
게임 속 퍼즐
때때로 게임은 우리의 불운한 영웅들을 퍼즐에 맞서게 합니다. 이러한 순간이 자주 발생하지는 않지만 캐릭터는 사용 가능한 인벤토리 공간을 갖고 있으며 때로는 나중에 함정을 탈출하거나 스위치 등을 활성화하는 데 사용할 수 있는 유용한 아이템을 발견할 수 있습니다.
또한 섬 주변에 흩어져 있는 여러 개의 비활성화된 회로 차단기는 특정 순서로 스위치를 뒤집어 퍼즐의 패턴을 따라 활성화할 수 있습니다. 그러나 이러한 퍼즐은 모두 매우 간단하며 캐릭터가 필요한 아이템을 가지고 있는지 여부에 따라 결정되는 경우가 많습니다. 임무를 완수하지 못하거나 함정에 걸려 죽는 경우도 최종적인 것으로 간주되며 최근 사망한 사람에 관계없이 줄거리가 계속됩니다.
궁극적으로 “The Devil”은 게임이 진행되는 동안 자신의 캐릭터를 살인적인 저택에 가둘 수 없다는 것을 깨닫고 후반부는 섬의 다른 지역에서 진행됩니다. 소름 끼치는 미터, 지하 스파, 샤워실과 라커룸이 있는 리조트 수영장과 같은 장소는 이전의 어떤 것보다 긴장을 위한 훨씬 더 비옥한 장소로 입증되므로 이는 게임에 큰 이점을 줍니다.
캐릭터가 가능한 한 오랫동안 살아남도록 장려하기 위해(특별한 마조히즘적 욕구가 있다면 모든 사람을 죽여 게임을 이길 수 있지만) 개발자는 각 파티원에게 자신의 재능에 맞는 특별한 기술을 부여했습니다. 예를 들어, 카메라에 익숙한 Mark는 플래시를 사용하여 어두운 영역을 순간적으로 밝히고 심지어 다가오는 적의 눈을 멀게 할 수도 있습니다. 오디오 녹음에 대한 전문 지식을 통해 Erin은 방향성 마이크를 사용하여 희미한 속삭임과 소리를 포착할 수 있습니다. 그렇지 않으면 불가능합니다.다른 조건에서 듣는 것은 불가능합니다.
또 다른 캐릭터는 간단한 자물쇠를 열 수 있어 다른 사람들이 접근할 수 없는 서랍 등에 접근할 수 있습니다. 이는 각 캐릭터에 대한 흥미로운 사용자 정의 기능이지만, 이러한 “능력” 중 어느 것도 필수이거나 스토리나 게임 플레이 측면에서 많은 이점을 제공하지 않습니다.
또한 게임의 캐릭터에게는 고급 컨트롤 형태로 더 많은 옵션이 제공되어 점프하고 올라갈 수 있으며, 특히 야외 섹션에서 다양한 탐색 옵션을 제공합니다. 그러나 전반적으로 3인칭 게임플레이(저는 DualSense 컨트롤러를 사용하여 PS5에서 플레이했습니다)는 이전 버전과 거의 유사합니다. 특정 지점에서 살아남은 파티원 사이의 컨트롤이 전환되고 수집품(특히 섬에 이전 방문자의 운명을 알려주는 약간의 배경 이야기를 제공)이 접근하면 빛나기 시작합니다.
이전에 Supermassive Games 게임을 플레이해 본 적이 있다면 출연진 사이에서 친숙한 특징을 주의 깊게 관찰할 가치가 있다는 것을 알고 있을 것입니다. The Devil in Me도 예외는 아닙니다. 이번 표지의 큰 이름은 케이트 역을 맡은 Jessie Buckley(두리틀, 체르노빌, 파고와 같은 영화와 쇼에서 시청자들이 알 수 있는)입니다. 이전에 시리즈 애니메이션의 품질, 특히 캐릭터의 얼굴에 감정을 전달하는 능력을 칭찬했지만 여기서는 약간 투박한 느낌이 듭니다.
그 외에는 그래픽이 여전히 좋아 보이고, 차분한 배경 음악이 게임의 어둡고 슬픈 분위기와 완벽하게 어울리는 반면, 더욱 강렬한 구성은 추격 장면이나 극도의 긴장의 순간을 강조하는 데 효과적입니다. 전반적으로 저는 Supermassive Games의 카탈로그에 항상 깊은 인상을 받았는데, 이는 개발자 스튜디오에서 새로운 게임이 출시되는 속도를 생각하면 특히 놀라운 일입니다. 이 시점에서 공식은 잘 확립되어 있고 처음부터 혁명적인 것은 아니었지만 Dark Pictures Anthology 시리즈의 게임은 여전히 각각의 본격적인 공포 경험에 고유한 풍미를 제공합니다.
결론:
불행하게도 The Devil in Me는 아마도 제가 가장 좋아하지 않는 에피소드일 것입니다. 덜 흥미롭지 않은 캐릭터 역학과 서류상으로는 훌륭하게 들리지만 실행이 너무 반복적이고 일반적인 느낌을 주는 킬러 호텔을 제공합니다. 전반적으로 제작 가치는 여전히 강하고 여기에는 으스스하고 긴장된 재미가 있기 때문에 여러 면에서 장기 팬에게는 평소와 같은 일이지만 모두가 기대했던 폭력적인 시즌 피날레는 아닐 수도 있습니다.
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