전쟁은 인간 사회에 대한 대규모 디버프 효과를 야기하는, 치명적인 버그와 같습니다. 단순한 사망률 증가를 넘어, 질병 발생률 증가, 생존자의 심각한 장애 등의 심각한 부작용을 동반합니다. 어떤 주요 질병보다도 훨씬 높은 사망률을 기록하며, 그 피해는 단순한 숫자 이상입니다.
게임 용어로 비유하자면, 전쟁은 전체 맵의 리소스 고갈 및 기능 저하를 초래하는 대규모 ‘네거티브 이벤트’입니다.
- 사회 시스템 파괴: 공동체와 가족의 해체는 게임 내 사회 시스템의 붕괴로 이어지며, 플레이어 간의 협력과 거래 시스템에 심각한 손상을 입힙니다. 국가 시스템의 기능 저하 또한 필연적입니다.
- 경제적 몰락: 국가의 사회적, 경제적 구조의 발전 저해는 게임 내 경제 시스템의 크리티컬 히트와 같습니다. 물질적, 인적 자본의 감소는 지속 가능한 발전을 불가능하게 만드는 장기적인 디버프를 야기합니다. 이러한 손실은 단기간에 복구될 수 없으며, 세대를 걸쳐 영향을 미치는 퍼시스턴트 효과를 갖습니다.
- 장기적 피해: 어린이와 성인에게 가해지는 장기적인 신체적, 심리적 피해는 ‘지속적 데미지’로 비유할 수 있습니다. 이는 게임 캐릭터의 능력치 저하, 그리고 게임 플레이 자체의 불가능성으로 이어집니다. 트라우마와 같은 심각한 부상은 치유가 불가능하거나, 매우 긴 시간이 필요하며, 회복 후에도 잔여 효과를 남깁니다.
특히, 전쟁으로 인한 인적 자원 감소는 ‘핵심 인력 손실’로 간주되어야 하며, 게임의 재건과 발전에 막대한 시간과 리소스를 필요로 합니다. 전쟁은 단순한 사건이 아니라, 지속적인 악순환을 야기하는 복합적인 문제입니다.
- 전쟁은 ‘연쇄 반응’을 일으키며, 한 번 발생하면 여러 부정적인 효과들이 서로 증폭되어 더욱 심각한 결과를 초래합니다.
- 전쟁으로 인한 손실은 단순히 숫자로 환산할 수 없는 ‘막대한 사회적 비용’을 초래합니다.
러우 전쟁이 일어난 이유는 무엇인가요?
러우 전쟁? 핵심은 미국 주도의 동맹 체제 강화에 있다고 봐야죠. 한미동맹 강화론이 떠오르는 건 맞지만, 러시아의 침공은 사실상 미국이 이끄는 동맹의 메타 변화 중에 일어난 사건입니다. 마치 게임에서 강력한 업데이트가 적용되는 와중에 벌어진 버그 같은 거죠. 미국이 과거 약속을 어기고 나토 동진을 밀어붙인 게 전쟁의 핵심적인 트리거가 된 거라고 생각합니다. 이건 마치 상대 팀이 OP 챔피언을 계속 픽해서 게임 밸런스를 깨버린 상황과 비슷하죠. 결국 지정학적 밸런스가 붕괴되면서 전쟁이라는 크리티컬 에러가 발생한 셈입니다. 이런 상황을 미리 예측하고 대비하는 게 중요하다는 걸 보여주는 사례라고 볼 수 있죠. 나토 동진은 장기적인 전략적 미스매치를 야기했고, 그 결과 예측 불가능한 게임 오버 상황을 초래했습니다.
미국의 행동은 패치노트에 적혀있지 않은 숨겨진 요소 같았고, 그 결과 러시아는 강제 리셋을 시도한 겁니다. 전쟁은 단순한 팀 데스매치가 아니고, 복잡한 전략 시뮬레이션 게임과 같아서, 모든 변수를 고려해야 합니다.
전쟁의 목적은 무엇인가요?
전쟁의 목적? 간단히 말해, 국가의 생존과 이익을 위한 싸움이죠. 위에 나열된 것처럼 권리 회복, 주요 이익 보호, 세력 균형 유지 등이 대표적인 이유입니다. 하지만 이건 표면적인 이유일 뿐, 실제로는 훨씬 복잡한 요소들이 얽혀있습니다.
예를 들어, ‘세력 균형 유지’라는 목적은 겉으로는 평화를 위한 행위처럼 보이지만, 실제로는 강대국들의 패권 경쟁이나 지정학적 전략의 일환일 수 있습니다. ‘영토 획득’ 또한 단순한 확장이 아니라, 자원 확보, 전략적 요충지 점령, 심지어는 국민 통합을 위한 이데올로기적 명분으로 사용되기도 하죠.
그리고 ‘정복욕의 충족’은 개인의 욕망으로 치부하기엔 너무 큰 그림입니다. 역사적으로 보면, 강력한 지도자의 야망이 국가 전체를 전쟁으로 몰아넣은 사례는 수없이 많습니다. 여기에 종교적, 이념적 대립이 섞이면 전쟁은 더욱 잔혹하고 장기화될 수 있죠.
결론적으로, 전쟁의 목적은 단순히 하나의 이유로 설명될 수 없습니다. 항상 복합적인 요인들이 작용하며, 그 이면에는 정치, 경제, 사회, 문화 등 다양한 측면이 복잡하게 얽혀 있습니다. 단순히 나열된 목적들을 넘어, 각 전쟁의 맥락과 당시 국제 정세를 깊이 이해해야만 그 진정한 목적을 파악할 수 있습니다.
전쟁이 왜 좋은가요?
전쟁이 개인과 사회에 미치는 영향은 복합적입니다. 위기 상황은 집단 응집력을 강화시키는 요소로 작용할 수 있습니다. 공동의 위협에 직면했을 때, 개인들은 공동체 의식을 갖게 되고, 공통의 목표 달성을 위해 협력하는 모습을 보입니다. 이는 사회적 유대감을 강화하고 사회적 연대를 증진시키는 효과를 가져옵니다. 하지만 이러한 긍정적 측면은 전쟁의 엄청난 인명 피해와 경제적 손실, 사회적 혼란 등 부정적 결과와 비교했을 때 미미합니다. 전쟁은 사회 구성원들에게 이타적인 행동을 강요하는 것이 아니라, 생존을 위한 필사적인 행동을 유발하는 경우가 많습니다. 전쟁을 통해 개인이 삶의 의미와 목적을 찾는다는 주장은, 전쟁의 참혹한 현실을 외면하는 위험한 관점입니다. 전쟁이 단조로운 일상을 벗어나게 해준다는 것은 개인의 성장과 발전을 위한 건설적인 방법이 아닌, 극단적인 상황에서의 일시적인 자극일 뿐입니다. 전쟁의 긍정적 측면으로 간주되는 집단 결속력, 이타심, 목적의식은 평화로운 사회에서 더욱 건설적이고 지속가능한 방법으로 달성될 수 있습니다. 역사적으로 전쟁 이후 사회가 겪는 트라우마와 사회적 갈등 또한 간과해서는 안됩니다.
전쟁의 긍정적 측면으로 언급되는 요소들은 실제로는 전쟁의 부정적 결과를 미화하거나 정당화하는 데 사용될 수 있습니다. 따라서 전쟁을 긍정적으로 평가하는 시각은 신중한 검토가 필요합니다. 개인의 성장과 사회 발전은 평화로운 환경에서 건설적인 노력을 통해 이루어져야 합니다. 전쟁은 그러한 노력의 결과를 파괴하고 사회 전체에 막대한 피해를 입힙니다.
결론적으로, 전쟁은 개인과 사회에 긍정적인 영향을 미친다는 주장은 전쟁의 참혹한 현실을 제대로 반영하지 못하는 편향된 시각입니다. 전쟁은 절대 선호되어서는 안 되는 비극적인 사건입니다.
대조국전쟁을 영어로 뭐라고 하나요?
대조국전쟁, 영어로는 Great Patriotic War라고 합니다. 러시아어로는 Вели́кая Оте́чественная война́ (Velikaya Otechestvennaya voyna), 우크라이나어로는 Велика Вітчизняна війна (Velyka Vitchyznyana viyna), 벨라루스어로는 Вялікая Айчынная вайна (Vyalikaya Aychynnaya vayna) 등으로 불립니다. 이 전쟁은 나치 독일의 소련 침공으로 시작된 2차 세계 대전의 동부 전선을 의미하며, 소련의 승리로 끝났죠. 게임 Call of Duty 시리즈나 Company of Heroes 2 같은 게임에서도 자주 다뤄지는 중요한 역사적 사건입니다. 특히, 동부전선은 엄청난 규모의 전투와 막대한 인명피해를 발생시켰고, 전쟁의 결과에 결정적인 영향을 미쳤다는 점에서 전략적 중요성이 매우 높습니다. 게임에서 T-34 전차나 KV-2 중전차 같은 당시의 무기들을 접할 수 있는데, 실제 역사적 배경과 게임 내 구현의 차이점을 비교해보는 것도 재미있는 경험입니다. 이 전쟁은 현대 전쟁사에 큰 영향을 끼쳤고, 게임 개발자들에게도 영감을 주는 중요한 소재로 남아있습니다.
부동산 가격의 제원칙이란 무엇인가요?
부동산 가격의 제원칙은 마치 게임의 밸런스 패치와 같습니다. 최유효이용의 원칙은 게임 내 최고의 전략(최적의 이용)을 찾는 것과 유사합니다. 단순히 땅의 크기나 위치만으로 가격이 정해지는 것이 아니라, 그 땅을 어떻게 가장 효율적으로 활용할 수 있는지가 핵심입니다. 예를 들어, 도심 한가운데 있는 작은 땅이라도 고층 빌딩을 지어 최대의 수익을 창출할 수 있다면, 넓은 땅보다 가격이 높게 책정될 수 있습니다. 이는 게임에서 낮은 레벨의 유닛이 전략적인 배치와 활용으로 고레벨 유닛을 압도하는 것과 같은 이치입니다.
부동산 가격 제원칙은 단순한 경제 원칙을 넘어, 감정평가라는 ‘게임’의 룰셋을 구성하는 핵심 요소입니다. 감정평가사는 이 원칙을 바탕으로 부동산 가치를 판단하는 ‘게임 마스터’ 와 같습니다. 다양한 변수(입지, 토지 이용 규제, 시장 상황 등)를 고려하여 가장 정확한 가격을 산정하는 것이 그들의 목표입니다. 이는 게임 마스터가 게임의 밸런스를 맞추고, 공정한 게임 환경을 조성하는 것과 비슷합니다.
따라서, 부동산 가격은 단순히 ‘숫자’가 아니라, 최유효이용이라는 ‘전략’과 감정평가라는 ‘게임 시스템’의 결과물입니다. 최유효이용 원칙을 제대로 이해하는 것은 부동산 시장이라는 ‘게임’에서 승리하기 위한 필수적인 전략입니다. 마치 게임의 핵심 메커니즘을 파악하는 것과 같습니다.
전쟁에는 어떤 유형이 있나요?
전쟁의 유형은 참전국의 목표, 투입 자원 및 노력의 규모에 따라 크게 네 가지로 나눌 수 있습니다. 총력전쟁은 국가의 모든 자원과 역량을 전쟁에 투입하는 전쟁으로, 국가의 존폐가 걸린 경우가 많습니다. 2차 세계대전이 대표적인 예시죠. 경제, 사회, 문화 모든 면에서 국가 기능이 전쟁 수행에 집중됩니다.
전면전쟁은 총력전쟁보다는 규모가 작지만, 여러 국가가 참여하고 광범위한 지역에서 전투가 벌어지는 전쟁입니다. 참전 국가들의 국력이 전쟁 결과에 큰 영향을 미칩니다.
제한전쟁은 특정 목표 달성에 집중하고, 전쟁 규모와 투입 자원을 제한하는 전쟁입니다. 전면전이나 총력전과 달리, 민간인 피해 최소화나 특정 지역에 국한된 전투 등의 특징을 가집니다.
혁명전쟁은 기존 정부나 체제에 대한 반란이나 혁명을 목적으로 하는 전쟁으로, 내전이나 독립전쟁의 형태를 띨 수 있습니다. 주로 비대칭 전력을 가진 세력이 기존 권력에 대항하여 전투를 벌입니다. 이러한 유형들은 서로 중첩되거나 혼합될 수 있으며, 실제 전쟁은 이러한 유형들 간의 경계가 모호한 경우가 많습니다.
전쟁과 전투의 차이점은 무엇인가요?
전쟁과 전투의 차이를 명확히 이해하는 것은 군사 전략 및 역사를 공부하는 데 필수적입니다. 간단히 말해, 전투는 전쟁의 구성 요소입니다. 전쟁이란 장기간에 걸친 국가 간의 무력 충돌을 의미하는 광범위한 개념입니다. 반면, 전투는 전쟁 내에서 발생하는, 보다 제한적이고 집중적인 무력 충돌을 의미합니다.
예시를 통해 더 자세히 살펴보겠습니다. 한국전쟁을 생각해 보세요. 한국전쟁 자체는 전쟁입니다. 하지만 한국전쟁 기간 동안 벌어진 인천상륙작전, 낙동강 전투, 장진호 전투 등은 모두 전투입니다. 이러한 전투들은 각기 다른 전술과 전략, 그리고 목표를 가지고 있으며, 전쟁의 전체적인 결과에 영향을 미칩니다.
전투의 유형은 다양합니다. 크게 다음과 같이 분류할 수 있습니다:
- 육상전투: 보병간의 근접전투, 참호전, 기갑전(전차전), 포격전 등
- 해상전투: 해상 교전, 기뢰전, 잠수함전 등
- 공중전투: 공중전, 미사일 공격 등
- 사이버전투: 사이버 공격 및 방어
따라서 전쟁은 이러한 다양한 유형의 전투들의 집합체이며, 전투의 성공 또는 실패는 전쟁의 결과에 직접적인 영향을 미칩니다. 전쟁이라는 거대한 그림 속에서 전투는 그림을 구성하는 개별적인 붓놀림과 같습니다. 각 전투의 분석을 통해 전쟁의 전체적인 흐름과 결과를 이해할 수 있습니다.
더 나아가, 전투의 규모는 매우 다양합니다. 소규모의 정찰대 충돌부터, 수십만 명이 참여하는 대규모 전투까지 포함합니다. 하지만 모든 전투는 전쟁의 맥락 안에서 발생하며, 전쟁의 목표 달성에 기여하는 수단입니다.
- 전쟁은 장기간 지속되는 광범위한 무력 충돌.
- 전투는 전쟁 내에서 발생하는 제한적이고 집중적인 무력 충돌. 전쟁의 구성 요소.
- 전투의 유형은 다양하며, 전쟁의 결과에 직접적인 영향을 미침.
- 전투의 규모는 소규모에서 대규모까지 다양함.
사변과 전쟁의 차이점은 무엇인가요?
전쟁? 사변? 쉽게 말해 전쟁은 국가 대 국가의 공식적인 핵전쟁급 매치라고 생각하면 됩니다. 국가 지도부의 공식적인 선전포고, 즉 ‘게임 시작’ 선언이 있어야만 진짜 전쟁으로 인정받죠. 국제법상으로도 엄격한 룰이 적용됩니다. 마치 스타크래프트 프로리그의 공식 경기 같은 거죠. 반면 사변은 비공식적인 스크림 매치, 혹은 규모가 작은 랜덤매치 정도라고 생각하면 됩니다. 국가 지도부의 공식적인 결정 없이, 일부 부대끼리 벌이는 소규모 충돌이죠. 승패 기록도 제대로 남지 않고, 국제법의 적용도 제한적입니다. 결론적으로 전쟁은 국가 단위의 공식적인 대규모 전투, 사변은 비공식적이고 규모가 작은 무력 충돌이라고 볼 수 있습니다. 마치 e스포츠에서 공식 대회와 개인 연습의 차이와 같다고 생각하면 이해가 쉬울 겁니다. 전쟁은 국제적인 규칙과 규모가 크고, 사변은 규칙이 느슨하고 규모가 작은 것이죠. 전쟁은 ‘메이저 토너먼트’, 사변은 ‘친선 경기’ 정도로 비유할 수 있습니다. 전쟁은 ‘전 세계가 주목하는 경기’, 사변은 ‘소규모 지역 리그’와 같은 개념입니다.
기습의 원칙이란 무엇인가요?
기습, 이건 e스포츠에서 승리의 핵심 전략 중 하나죠. 여덟 번째 원칙으로 언급된 ‘기습’은 단순히 적을 놀라게 하는 것 이상입니다. 상대방이 예상치 못한 시간, 장소, 그리고 전혀 생각지 못한 방식의 공격을 의미해요. 예를 들어, 평소 사용하지 않던 챔피언 픽으로 깜짝 전략을 구사하거나, 맵의 숨겨진 루트를 이용한 기습적인 로밍, 혹은 상대방이 방심하고 있는 순간에 집중적인 압박을 가하는 것 등이죠. 단순히 ‘기습’을 성공하는 것만으로는 부족합니다. 상대가 인지했더라도 대응할 시간적 여유가 없도록, 즉, 반응 속도를 압도해야 진정한 기습이라고 할 수 있습니다. 이러한 기습은 상대팀에게 막대한 심리적 압박을 가해 판단력 저하와 실수를 유발하고, 결국 승리로 이어지죠. LoL에서의 정글러의 갱킹, 스타크래프트에서의 의외의 멀티, 오버워치에서의 궁극기 연계 기습 등 다양한 게임에서 이 원칙은 치명적인 효과를 발휘합니다. 결국 기습의 성공 여부는 상대의 예측 가능성을 낮추고, 자신의 행동을 예측 불가능하게 만드는 능력에 달려있다고 볼 수 있습니다. 기습은 단순한 전술이 아닌, 상대를 분석하고, 그들의 약점을 파고드는 전략적 사고의 결과물입니다.
역사상 가장 피해를 남긴 전쟁은 무엇인가요?
2차 세계 대전은 단순히 역사상 가장 큰 피해를 남긴 전쟁이 아닌, 전례 없는 규모의 인적·물적 손실을 야기한, 전면전의 ‘메타’를 완전히 바꾼 사건이었습니다. 나치 독일의 폴란드 침공으로 시작된 이 전쟁은 6년간 지속되며, 전 세계를 파괴적인 ‘게임’의 장으로 만들었습니다. 이는 단순한 군사적 충돌을 넘어, 기술, 전략, 그리고 인간성 자체에 대한 ‘패치’를 강제로 적용시켰습니다. 전차, 항공기, 원자폭탄 등의 신무기 도입은 전쟁의 ‘밸런스’를 완전히 붕괴시켰고, 대규모 인명 피해는 ‘게임 오버’를 넘어선 ‘종말’의 위협으로 이어졌습니다. 전쟁 후 세계 질서의 재편은 새로운 ‘맵’의 생성을 의미했고, 냉전이라는 장기간의 ‘레이드’를 예고했습니다. 이 전쟁은 단순한 ‘패배’와 ‘승리’를 넘어, 인류 문명 자체의 ‘버그’와 ‘글리치’를 노출시킨, ‘역사상 가장 치명적인 버그’로 기록되어야 합니다.
전쟁 참가국들의 ‘플레이 스타일’ 분석을 통해서도 그 규모를 가늠할 수 있습니다. 독일의 ‘블리츠크리그’ 전략은 초고속 ‘러시’ 전략으로 당시로서는 혁신적이었지만, 결국 ‘자원 고갈’과 ‘과도한 확장’이라는 치명적인 약점을 드러냈습니다. 반면 연합군은 ‘동맹’과 ‘협력’이라는 ‘팀 플레이’를 통해 장기전에 대한 ‘극복력’을 증명했습니다. 이러한 전쟁 양상 분석은 현대 전략 게임 개발에도 시사하는 바가 큽니다.
결론적으로 2차 세계 대전은 ‘역사상 가장 파괴적인 전쟁’이며, ‘전쟁의 메타’를 영원히 바꿔놓은 사건입니다. 그 피해는 단순한 숫자로 표현될 수 없을 만큼 막대하며, 그 참혹함은 오늘날까지도 게임 개발자들과 전략가들에게 중요한 교훈을 제공하고 있습니다.
나폴레옹 전쟁의 주요 전투는 무엇인가요?
나폴레옹 전쟁? 핵심 전투들을 Tier로 나눠 분석해보죠. 먼저, Early Game(초기 혁명기)는 툴롱 항구 탈환전과 이탈리아 원정으로 이어지는 “OP 콤보”였습니다. 나폴레옹의 천재적인 전술과 리더십이 빛을 발한 시기죠. 이탈리아 원정은 마치 한타에서 킬을 연속으로 따내며 게임을 압도하는 것과 같았습니다. 다음은 Prime Time(전성기)입니다. 마렝고 전투와 아우스터리츠 전투는 나폴레옹의 전략적 천재성을 보여주는 명경기였습니다. 아우스터리츠는 “판타지급 압승”이라고 부를 만큼 완벽한 승리였죠. 상대팀은 GG를 치고 나갔을 겁니다. 마지막 Late Game(쇠퇴기)은 스페인 원정 이후 시작되는 암흑기입니다. 모스크바 원정은 “무리한 푸쉬” 같았고, 결국 치명적인 패배를 불러왔습니다. 워털루 전투는 결정적인 “역전패”였죠. 나폴레옹의 황제 시대를 끝맺는 비극적인 패배였지만, 전략/전술적으로 분석할 가치가 매우 높은 매우 중요한 경기였습니다. 각 전투의 전략 및 전술적 디테일, 지형적 요소, 병력 규모 등을 분석하면 더욱 깊이 있는 이해가 가능합니다. 이 전투들을 분석하는 것은 나폴레옹 전쟁의 승패를 결정지은 핵심 요소들을 파악하는 것과 같습니다.
나폴레옹의 군사적 업적은 무엇인가요?
나폴레옹의 군사적 업적은 단순히 승리의 횟수로만 평가할 수 없습니다. 그의 진정한 위대함은 혁신적인 군사 시스템 구축에 있습니다. 그는 전쟁의 모든 측면을 혁신하며 현대전의 기틀을 마련했습니다.
전술 및 전략 측면에서 나폴레옹은 기동전과 집중전을 탁월하게 활용했습니다. 적의 약점을 파고드는 그의 기습 작전과 빠른 판단력은 전설적입니다. 아우스터리츠 전투나 툴롱 공략 등은 그의 천재적인 전략적 사고를 보여주는 대표적인 사례입니다.
훈련, 조직, 군수 체계의 개혁 또한 중요한 업적입니다. 그는 병사들의 사기 진작을 위해 포상 제도를 개선하고, 엄격한 훈련을 통해 강력한 군대를 만들었습니다. 효율적인 군수 체계는 장기간의 전쟁 수행을 가능하게 했습니다. 이는 후대의 군사 사상가들에게 큰 영향을 미쳤습니다.
- 클라우제비츠: 그의 저서 ‘전쟁론’은 나폴레옹 전쟁의 경험을 바탕으로 쓰여졌으며, 현대 전쟁 이론의 기초를 다졌습니다.
- 투하체프스키: 소련의 군사 이론가로서 나폴레옹의 기동전 전략에 큰 영향을 받았습니다.
- 슐리펜 계획: 제1차 세계대전 당시 독일의 전쟁 계획으로, 나폴레옹의 전술에서 영감을 받은 부분이 많습니다.
나폴레옹의 군대는 단순히 강력했을 뿐 아니라, 효율적으로 조직되어 있었습니다. 이는 그의 엄격한 지휘 체계와 명확한 목표 설정 덕분입니다. 그는 군복 개혁을 통해 병사들의 전투력을 향상시키고, 상징적인 군복 디자인은 군대의 사기를 높이는데 기여했습니다.
결론적으로, 나폴레옹의 군사적 업적은 단순한 승리의 목록이 아닌, 현대 전쟁의 근간을 세운 혁신적인 시스템 구축입니다. 그의 전술, 전략, 조직, 훈련, 군수, 그리고 심지어 군복과 포상 제도에 이르기까지 모든 면에서 혁신을 이루었고, 그 영향은 오늘날까지 이어지고 있습니다.
사물의 본질적 법칙이란 무엇인가요?
사물의 본질적 법칙? 그건 게임판의 숨겨진 메타라고 생각하면 돼. 겉으로 보이는 규칙, 즉 성문법이나 관습법(패치노트)은 일부일 뿐이지. 진짜 승리로 이끄는 건, 모든 플레이어가 인정하는 ‘도리’야. 즉, 공정성, 상호 존중, 신의성실(팀워크) 같은 거. 프로씬에선 이게 더 중요해. 룰북에 없는 암묵적인 약속들, 상대를 존중하는 매너, 팀원과의 협력… 이런 것들이 판결(결과)을 좌우하는 ‘보이지 않는 법칙’이지. 실력만으로는 부족해. 경기 결과에 대한 ‘정당성'(합의된 도리)을 확보해야 진짜 승리야. 법정(게임)에서 성문법이나 관습법(규칙)이 모호할 때, 이 ‘도리'(메타)가 판사(심판)의 판단에 큰 영향을 미쳐. 이해 안 되는 부분? 핵 쓰는 놈들 봐. 규칙 위반이지만, 게임의 ‘도리’를 심각하게 어기는 행위라 엄중하게 처벌받지. 결론적으로, 사물의 본질적 법칙은 ‘공동체의 지속가능성’을 위한 암묵적 합의이자, 장기적인 관점에서의 최적 전략이라고 볼 수 있어.