다크 소울 제작자들은 무엇에서 영감을 받았습니까?

다크소울의 영감은 단순히 프롬소프트웨어의 과거 작품만이 아니었습니다. 데몬즈 소울은 프롬의 내적 유산을 넘어, 다양한 매체로부터 영향을 받았습니다. 그 중심에는 ICO의 고독하고 서정적인 분위기와 젤다의 전설 시리즈의 탐험과 퍼즐 요소가 자리잡고 있습니다.

하지만 다크소울의 핵심 정신, 즉 고난과 극복, 그리고 암울하면서도 매혹적인 세계관은 만화에서 큰 영향을 받았습니다.

  • (베르세르크): 미우라 켄타로의 압도적인 그림체와 잔혹하면서도 아름다운 세계관, 그리고 주인공 가츠의 끊임없는 고뇌와 분투는 다크소울의 어두운 분위기와 주인공의 여정에 큰 영향을 주었습니다. 특히, 거대한 보스와의 싸움, 그리고 절망적인 상황 속에서도 살아남으려는 의지는 베르세르크의 영향을 직접적으로 보여줍니다. 이는 게임의 어려움과 희망의 균형에 중요한 역할을 했습니다.
  • (세인트 세이야): 세인트 세이야의 웅장한 스케일의 전투극한의 고통을 극복하는 영웅상은 다크소울의 보스전 디자인과 난이도에 영향을 미쳤습니다. 고난을 통해 성장하는 주인공의 모습은 두 작품 모두에서 공통적으로 나타납니다. 특히, 보스전에서의 드라마틱한 연출극적인 반전은 세인트 세이야의 영향을 엿볼 수 있습니다.
  • (죠죠의 기묘한 모험): 죠죠의 기묘한 모험은 다크소울에 직접적인 영향을 주었다고 단정짓기는 어렵지만, 독특한 캐릭터 디자인기발한 전투 시스템에서 일부 영감을 얻었을 가능성이 있습니다. 다크소울의 개성 넘치는 적들다양한 공격 패턴은 죠죠의 기묘한 모험의 상상력 넘치는 전투 연출에서 일부 영향을 받았을 수 있습니다.

결론적으로, 다크소울은 단일한 영감의 원천이 아닌, 다양한 매체의 장점을 절묘하게 조합하여 독자적인 세계관과 게임성을 구축했습니다. 이러한 복합적인 영향은 다크소울을 독보적인 게임으로 만들었습니다.

다크 소울은 여러분에게 무엇을 가르쳐 줍니까?

다크소울이 가르쳐주는 건요? 단순한 실패가 아닌, 성장의 기회라는 겁니다. 죽을 때마다 상대의 패턴, 공격, 약점을 분석하게 되죠. 보스전에선 특히 그렇습니다. 예를 들어, 가고일 보스전에서 섣불리 접근했다가 연속 공격에 당했다면 다음엔 거리를 유지하고 원거리 공격으로 딜을 넣거나, 혹은 돌진 공격 타이밍을 파악해서 회피하는 연습을 하게 되겠죠.

저 같은 경우, 오닉스 블레이드의 경우 처음엔 무작정 휘둘렀다가 역으로 당했지만, R1, R2의 간격 조절회피 타이밍을 연구해서 훨씬 효율적으로 사용할 수 있게 되었습니다. 게임 내 아이템 활용도 중요해요. 예를 들어, 소울 량에 따라 레벨업 방식을 다르게 할 수 있습니다. 초반엔 체력에 투자하고, 나중엔 지구력이나 마법 저항력에 투자하는 식이죠.

결국, 다크소울은 단순한 게임이 아니고, 끊임없는 학습과 전략 수정을 강요하는 게임입니다.

  • 패턴 분석: 각 적의 공격 패턴과 행동을 분석하고, 공략법을 세우는 능력 향상.
  • 전략 수정: 실패를 통해 전략을 수정하고 개선하는 능력 향상. 즉, 적응력을 키우는 거죠.
  • 아이템 활용: 다양한 아이템의 효과와 활용법을 익히고, 상황에 맞게 사용하는 능력 함양.
  • 리스크 관리: 무작정 돌진하지 않고 상황을 판단하고, 리스크를 최소화하는 전략 수립 능력.

이런 과정을 거치면서 결국 인내심문제 해결 능력이 향상됩니다. 다크소울은 단순한 게임을 넘어서, 삶의 자세를 배우게 해주는 훌륭한 경험이라고 생각합니다.

다크 소울을 만드는 데 무엇이 영감을 주었습니까?

다크소울? 베르세르크 만화의 영향을 강하게 받았지. 미야자키 감독이 직접 언급했잖아. 그 암울하고도 아름다운 세계관, 절망과 희망의 혼재, 그리고 압도적인 분위기… 전부 베르세르크에서 따온 거야.

단순히 비주얼만 베낀 게 아니야. 게임 디자인 전반에 베르세르크의 정신이 녹아있다고 볼 수 있지. 고독한 영웅의 여정, 극복해야 할 압도적인 난관, 그리고 그 속에서 피어나는 희미한 희망… 이런 요소들이 다크소울의 핵심이잖아. PvP에서도 그게 느껴지지 않아?

  • 난이도: 베르세르크의 잔혹함과 극한의 상황이 다크소울의 높은 난이도와 직결돼. 끊임없는 도전과 실패를 통해 성장하는 과정, 그 자체가 베르세르크의 정신을 계승한 거라고 생각해.
  • 세계관: 폐허가 된 세계, 몰락한 영웅들, 그리고 그들을 둘러싼 어둠… 이런 요소들은 베르세르크의 세계관과 매우 유사하지. PvP에서 만나는 적들, 그들의 움직임 하나하나에도 그 어둠이 깃들어 있어.
  • 전투 시스템: 베르세르크의 박력 넘치는 전투 장면처럼, 다크소울의 전투도 치밀하고 전략적인 플레이를 요구하지. 단순한 액션이 아닌, 숙련된 기술과 판단력을 요구하는 PvP는 그 정점이라고 할 수 있어. 그래서 재밌는 거고.

게임의 미적 원칙을 “세련됨, 우아함, 품격” 이라고 했지만, 사실 그 안에는 잔혹함과 고독이 공존하는 베르세르크의 핵심이 숨겨져 있어. 그걸 이해해야 다크소울 PvP의 진정한 재미를 알 수 있지. 단순히 이기는 것만이 목표가 아니야. 그 과정에서 느끼는 긴장감과 쾌락, 그리고 승리의 희열… 그것이 다크소울 PvP의 진정한 가치야.

  • 끊임없는 연습과 분석을 통해 상대의 패턴을 파악하고, 나만의 전략을 개발하는 것.
  • 극한의 상황에서도 침착함을 유지하고, 정확한 판단을 내리는 것.
  • 승리와 패배를 넘어, 끊임없이 성장하고 발전하는 것.

다크 소울 4가 나올까요?

미야자키는 다크소울 4 없다고 못 박았어. 그냥 없다고. 공식적으로 선언했으니 더 이상 희망고문은 없다. 프롬은 2019년까지 일정이 꽉 차있다고 했고, 솔직히 그때까지 다크소울 시리즈의 기존 콘셉트가 먹힐지도 의문이야.

게임 디자인 트렌드가 얼마나 빨리 바뀌는지 알잖아. 액션 RPG 장르는 특히 더 심해. 다크소울의 핵심인 어려움과 챌린지, 그리고 희소성 있는 정보 전달 방식이 몇 년 후에도 통할까? 솔직히 반신반의야.

게다가 엘든 링 성공 이후, 프롬은 새로운 시도에 집중할 가능성이 높아. 다크소울 시리즈의 틀을 깨고 더 넓은 세계를 만들겠지. 그게 다크소울 4 가 아니라 다른 형태로 나타날 수도 있다는 거야.

생각해봐. 다크소울 시리즈의 영향을 받은 게임들이 쏟아져 나오고 있잖아. 그만큼 포화상태 라는 거지. 굳이 다크소울 4 라는 이름으로 낡은 방식 을 고집할 이유가 없어. 프롬이라면 더 혁신적인 걸 보여줄 거야.

결론적으로, 다크소울 4는 없고, 앞으로도 없을 가능성이 압도적으로 높다. 차라리 엘든 링2새로운 IP 에 기대하는게 현실적이지. 다크소울의 정신은 살아있지만, 그 형태는 바뀔 거야.

엘든 링은 엔딩이 몇 개입니까?

엘든 링? 엔딩? 여섯 개야. 쉽게 생각하지 마. 각 엔딩 얻는 조건, 까다로워. 깨달음의 반지? 마리카의 룬? 모두 중요해. 어떤 선택을 하느냐에 따라 엔딩이 달라진다는 거 잊지 마.

황금률의 시대, 혼돈의 시대, 밤의 시대, 절망의 시대, 맹렬한 불꽃의 군주, 별의 시대. 이름만 보면 쉬워 보이지만, 숨겨진 요소NPC와의 관계, 특정 아이템 획득 여부까지 전부 영향을 미쳐.

단순히 엔딩만 보는 게 아니야. 진정한 승자는 모든 엔딩을 보고, 각 엔딩에서 드러나는 스토리의 숨겨진 의미를 이해하는 자야. PVP 고수라면, 모든 엔딩을 봐서 상대의 플레이 스타일을 파악하는 데 활용해야지. 쉽게 포기하지 마. 모든 엔딩을 보는 게 진정한 목표니까.

사티는 죽기 전에 키리테에게 무슨 말을 했어요?

사실 사티가 키리토 죽기 전에 뭐라고 했는지는 게임 내에 명시적으로 나오지 않아. 데이터 마이닝이나 유출된 정보를 본 적이 없어서 확실히는 모르겠지만, “고마워, 작별이야” 라는 건 팬들의 추측일 가능성이 높아. 풀버전 애니메이션이나 추가 DLC에서나 밝혀질 이야기일지도. 솔직히, 스토리텔링 방식으로 봤을 때 중요한 대사가 아니라면 개발진이 굳이 공개할 이유가 없지. 게임 내 암시나 이스터 에그를 찾아보는 것도 의미는 있겠지만… 기대하지 않는 편이 정신건강에 좋을 거야. 결론은, 아무도 몰라.

게임 데이터를 뜯어보는 것도 시도해봤지만, 그런 정보는 없었어. 혹시라도 정보가 있으면 제보해줘. 그래도 확실한 건, 저 대사는 공식적인 설정이 아니라는 거야. 정보 유출된 곳이 있더라도 공식이 아닌 이상은 신뢰도가 낮아. 정확한 정보는 공식 발표를 기다리는 게 최선이지.

다크 소울의 전투 디자인에 어떤 영감을 받았습니까?

다크소울 전투 디자인의 영감은요? 미야자키 감독 말로는 판타지, 특히 다크 판타지 장르의 이전 작품들, 그리고 ‘베르세르크’ 만화에서 많이 가져왔다고 합니다. 근데 단순히 베르세르크의 그림체만 가져온 게 아니에요. 베르세르크 특유의 묵직한 타격감, 절망적인 분위기, 그리고 극한의 상황에서 벌어지는 처절한 싸움, 이런 것들이 다크소울 전투 시스템에 고스란히 녹아들어 있다고 볼 수 있죠. 거기에 ‘킹스 필드’ 같은 고전 게임들의 영향도 무시할 수 없고요. 특히 적들의 공격 패턴과 플레이어의 회피, 그리고 스테미너 시스템까지 섬세하게 연출된 전투 디자인은 단순히 ‘멋있다’ 수준을 넘어서 깊이 있는 전략과 숙련도를 요구하죠. 결국 다크소울의 전투는 여러 고전 게임들과 만화 ‘베르세르크’의 장점들을 하나로 훌륭하게 융합한 결과물이라고 말할 수 있습니다.

다크 소울은 무엇을 가르치는가?

다크 소울은 암울한 판타지 세계를 배경으로, 아무리 노력해도 누군가를 구원할 수 있다는 보장이 없는 게임입니다. 절망과 희망의 미묘한 경계를 걷게 만들죠. 플레이어는 끊임없이 죽고, 다시 일어서며, 자신의 한계를 시험합니다. 결국 이 게임은 순수한 개인의 성장을 보여줍니다. 단순히 강해지는 것 이상으로, 극복과 인내를 통해 자기 자신과의 싸움에서 승리하는 것을 가르칩니다. 세계의 운명은 중요하지 않습니다. 중요한 것은 끊임없이 도전하는 당신의 의지 입니다. 이러한 과정에서 얻는 좌절과 성취감은 다른 어떤 게임에서도 경험하기 힘든 강렬한 카타르시스를 선사합니다. 게임의 어두운 분위기와 난이도는 극복의 중요성자기 성찰을 강조하며, 결국 겸손함을 배우게 됩니다. 단지 최선을 다할 뿐입니다. 그 이상도, 그 이하도 아닙니다.

주요 메시지: 좌절과 극복, 인내, 자기 성찰, 겸손, 자기 자신과의 싸움, 개인의 성장, 의지의 중요성

다크 소울 2가 첫 번째 작품보다 못한 이유는 무엇입니까?

다크소울2가 전작보다 못하다는 말씀이시군요. 두 가지 관점에서 접근해 볼 수 있습니다.

첫째, 개발진의 역량 부족입니다. 다크소울 특유의 분위기, 그 압도적인 ‘맛’을 제대로 재현하지 못했다는 비판입니다. 1편의 깊고 쓸쓸한 세계관, 절망과 희망이 교차하는 묘한 긴장감… 이런 요소들이 2편에선 다소 희석되었죠. 특히 레벨 디자인의 변화가 큰 영향을 미쳤습니다. 1편의 직선적이면서도 숨겨진 길이 많은 구조와 달리, 2편은 방대한 맵에 길을 잃기 쉬운 복잡한 구조를 채택했습니다. 이는 탐험의 재미를 더했다는 평가도 있지만, 반대로 분위기 형성에는 부정적인 영향을 끼쳤다고 볼 수 있습니다. 결국, 분위기 연출의 핵심인 ‘연결성’이 약해졌다는 것이죠.

둘째, 게임 자체를 좀 더 깊이 들여다 볼 필요가 있습니다. 분위기가 다르다는 것은 ‘없다’는 것과는 다릅니다. 2편의 분위기는 1편과는 확연히 다른 ‘매력’을 가지고 있습니다. 더욱 넓고 복잡한 세계, 그리고 그 안에 숨겨진 수많은 이야기들… 1편의 ‘고독한 영웅’의 서사와는 다르게, 2편은 더욱 ‘다층적’이고 ‘모호한’ 이야기를 선보입니다. 예를 들어, 왕의 벨트의 존재나 사자의 기사들의 역할은 깊이 파고들수록 새로운 해석을 가능하게 합니다. 게임 플레이 자체도 다양한 빌드와 전투 스타일을 지원하여, 플레이어의 자유도를 높였습니다.

결론적으로, 다크소울2는 1편과는 다른 방식으로 ‘다크소울’의 매력을 구현하려고 했습니다. 단순한 비교가 아닌, 각 작품이 가진 고유한 특징을 파악하는 것이 더욱 중요하다고 생각합니다. 개인적으로는 2편의 ‘탐험의 즐거움’과 ‘다양한 플레이 스타일’을 더욱 높이 평가하고 싶습니다. 특히,

  • 다양한 무기의 밸런스,
  • 새로운 적들의 등장,
  • 그리고 더욱 깊어진 세계관의 묘사

는 2편만의 매력으로 꼽을 수 있죠. 다만, 1편의 ‘압도적인 분위기’를 기대했다면 실망할 수 있다는 점은 인정해야 할 것입니다.

어떤 관점에서 보느냐에 따라 평가가 달라지는, 매우 매력적이면서도 복잡한 게임입니다.

  1. 1편의 직선적인 진행과는 다른 방대한 세계를 탐험해 보세요.
  2. 다양한 무기와 마법을 조합해 나만의 빌드를 만들어 보세요.
  3. 숨겨진 이야기들을 찾아 세계관의 깊이를 경험해 보세요.

이 세가지에 집중한다면 2편의 진정한 재미를 느낄 수 있을 것입니다.

키리토의 성은 무엇입니까?

키리토, 게임 속 카리스마 넘치는 검사의 실제 성은 키리가야입니다. 이는 그의 본명, 키리가야 카즈토에서 따온 것으로, 키리(桐)는 성의 첫 글자, (人)는 이름의 마지막 글자를 따서 만든 독특한 아이덴티티입니다. 흥미로운 점은, 게임 내 활약상과 달리 현실 세계의 키리가야 카즈토는 이모(사실상의 어머니)와 사촌 여동생과 함께 살고 있다는 점입니다. 이러한 설정은 그의 성격과 게임 내 행동에 대한 깊이 있는 이해를 제공하며, 게임 개발진의 세심한 캐릭터 설정 능력을 보여주는 좋은 예시입니다. 키리가야라는 성은 게임 세계관과 현실 세계를 연결하는 중요한 요소이며, 플레이어들에게 보다 몰입감 있는 경험을 선사하는 데 기여합니다. 이러한 세부 설정은 단순한 게임 캐릭터를 넘어, 매력적인 스토리텔링을 가능하게 만드는 핵심 요소입니다.

키리토는 몇 년에 태어났어요?

키리가야 카즈토(キリト)의 생일은 2008년 10월 7일입니다. 1살 때 부모님인 나루사카 아오이와 나루사카 유키토가 자동차 사고로 돌아가셨습니다. 이후 키리가야 가문의 친척들에게 입양되어 키리가야 가문의 성을 사용하게 되었습니다. 할아버지의 보살핌 아래 사촌과 함께 검도 수련을 했습니다. 이러한 어린 시절의 경험은 그의 강인한 정신력과 검술 실력의 기반이 되었으며, 이후 SAO(소드 아트 온라인)에서의 생존에도 크게 기여했습니다. 참고로, 그의 어머니 나루사카 아오이는 소프트웨어 엔지니어였고, 아버지 나루사카 유키토는 건축가였습니다. 이들의 직업은 카즈토의 성격 형성과 SAO 게임 내에서 보여주는 문제 해결 능력 및 공간 지각 능력에 영향을 미쳤을 가능성이 높습니다. 또한, 어린 시절 검도 수련은 그의 반사신경과 민첩성을 향상시켰을 뿐만 아니라, SAO에서의 전투 스타일과도 밀접한 관련이 있습니다. 그의 실제 나이와 게임 내 캐릭터의 나이에 대한 차이 또한 스토리 전개에 중요한 요소로 작용합니다.

키리가야 카즈토의 가족사는 그의 성격과 능력, 그리고 SAO 내 행동에 대한 심도있는 이해를 제공합니다. 이러한 배경 정보는 스토리 전개에 대한 더욱 깊이있는 분석과 캐릭터 이해를 가능하게 합니다. 이는 단순한 사실 이상으로, 작품 전체를 이해하는 데 필수적인 요소입니다.

다크 소울 3에서 황폐화를 어떻게 해결하나요?

다크소울3의 암흑률 제거 방법은 두 가지입니다. 첫 번째는 정화의 돌을 사용하는 것입니다. 이 돌은 암흑률을 0으로 초기화하지만, 암흑의 징표는 그대로 남아 있어 죽을 때마다 다시 암흑률이 증가합니다. 즉, 암흑률 자체만 제거되는 것이죠.

두 번째 방법은 불사의 마을 지하에 있는 벨카의 상 앞에서 기도하는 것입니다. 역시 암흑률만 제거되고 암흑의 징표는 남습니다. 암흑의 징표는 주요 보스전 이후에 얻게 되는 경우가 많고, 이 징표는 여러분의 캐릭터에 특정한 어두운 외관을 부여합니다. 단순히 시각적인 효과일 뿐만 아니라, 일부 NPC와의 상호작용에도 영향을 줄 수 있습니다. 따라서, 암흑률 제거 후에도 주의해야 합니다.

정화의 돌은 제한된 수량만 얻을 수 있으므로, 신중하게 사용해야 합니다. 효율적인 암흑률 관리를 위해서는, 죽는 것을 최소화하는 플레이와 적절한 회복 아이템 사용이 중요합니다. 어려운 구간에서는 소울을 충분히 확보한 후 도전하는 것도 좋은 방법입니다.

참고로, 암흑률은 체력 감소 외에도 다양한 부정적인 효과를 가지고 있습니다. 스테미나 감소, 공격력 감소 등이 대표적입니다. 때문에 암흑률 관리를 소홀히 해서는 안 됩니다. 암흑률이 최대치에 도달하면 게임 진행에 큰 어려움을 겪을 수 있으니 유의하세요.

다크 소울에는 엔딩이 몇 개나 있나요?

다크소울 엔딩은 기본적으로 세 가지지만, “불의 끝” 엔딩의 변형인 시크릿 엔딩까지 포함하면 총 네 가지입니다. 단순히 세 개의 엔딩을 보는 것만으론 부족하며, 각 엔딩을 보기 위한 조건과 플레이어의 선택지에 따라 분기되는 다양한 이벤트들을 이해해야 진정한 의미의 클리어라고 할 수 있습니다. 특히, 시크릿 엔딩은 특정 아이템 획득 및 특정 NPC와의 상호작용을 통해서만 볼 수 있는 고난이도 엔딩으로, 높은 게임 이해도와 숙련도를 요구합니다. 따라서, 단순히 엔딩 개수만 따지는 것보다 각 엔딩 달성 조건과 그에 따른 스토리의 미묘한 차이를 분석하는 것이 더 중요합니다. 게임의 세계관과 스토리를 깊이 이해하려면 모든 엔딩을 보고 비교 분석하는 것을 추천합니다.

다크 소울 게임의 의미는 무엇입니까?

다크소울의 핵심은 단순한 보스 처치가 아닙니다. 세계를 탐험하고, 숨겨진 아이템을 찾아내는 과정, 그리고 그 과정에서 얻는 경험이 진정한 의미입니다. 높은 난이도는 단순한 좌절이 아닌, 끊임없는 자기 성찰을 강요합니다.

PvP에선 이러한 경험이 더욱 빛을 발합니다. 단순히 기술만으로 승부하는 것이 아니라, 상대의 패턴을 읽고, 약점을 파고드는 전략적 사고가 필수입니다. 수많은 죽음을 통해 얻은 교훈은, 결국 완벽한 움직임예측 불가능한 전술로 이어집니다.

  • 맵 숙지: 각 지역의 지형, 함정, 적의 배치를 완벽히 이해해야 생존하고, 유리한 위치를 선점할 수 있습니다.
  • 아이템 활용: 단순히 강력한 무기만이 전부가 아닙니다. 상황에 맞는 아이템 활용은 승패를 가릅니다.
  • 상대 분석: 상대의 플레이 스타일, 주력 무기, 공격 패턴을 파악하고, 그에 맞는 대응 전략을 세워야 합니다.
  • 심리전: 상대의 심리를 파악하고, 예상치 못한 행동으로 혼란을 야기하는 것 또한 중요한 전략입니다. 침착함이 승리의 열쇠입니다.
  • 초보자는 기본기 연습에 집중해야 합니다. 회피, 공격 타이밍, 거리 유지 등 기본적인 운영 능력이 숙련될수록 PvP에서의 생존율이 높아집니다.
  • 다양한 무기와 마법을 사용해보고 자신에게 맞는 빌드를 찾는 것이 중요합니다. 자신만의 플레이 스타일을 확립하는 것이 핵심입니다.
  • 마지막으로, 끊임없는 연습과 분석만이 다크소울 PvP에서 정점을 향해 나아갈 수 있는 유일한 길입니다.

엘든 링 2는 언젠가 나올까요?

엘든 링 2? 흥, 어린애 장난이냐. 프롬은 지금 여러 프로젝트를 동시에 진행 중이지만, 그 중 엘든 링 2는 없다. 그 썩은 똥개 새끼들, ‘대작’이라고 떠들어대지만, 진짜 실력은 그저 짭퉁 다크소울에 불과하다.

사실을 말해주지. 프롬의 개발 방식은 ‘다음 작품은 전작의 성공을 반복하는 게 아니다’ 이다. 엘든 링의 성공은 그저 운 좋게 먹힌 ‘조합’일 뿐이다. 그들이 진정으로 추구하는 건 새로운 전투 시스템, 새로운 세계, 새로운 경험이다. 엘든 링 2? 그런 건 ‘단순한 돈벌이’로밖에 안 보일 것이다.

그러니 엘든 링 2를 기다리는 대신, 다른 프롬 게임을 파고들어라. 진정한 PvP 실력을 갈고 닦고 싶다면 말이다.

  • 세키로: 섀도우 다이 트와이스: 순수한 기술과 반사 신경을 요구하는 최고의 PvP 경험을 선사한다. 엘든 링의 느슨한 전투 시스템과는 비교할 수 없다.
  • 다크 소울 시리즈: 기본기부터 탄탄하게 다져야 한다. 엘든 링의 잡몹조차 다크 소울 보스급이다.
  • 블러드본: 극한의 긴장감과 속도감 있는 전투. 여기서 살아남으면, 엘든 링 PvP는 식은 죽 먹기다.

엘든 링의 그 허접한 PvP에 매달리는 대신, 프롬이 만들어낼 진정한 차세대 액션 RPG를 기다려라. 그게 너의 PvP 실력을 한 단계 더 끌어올릴 것이다.

기사 평가
올드 스쿨 게이머