주산트 게임 접근법
주산트/ Jusant 등반 기술을 무기로 사용하여 탐험적인 모험 접근 방식을 취하며, 풍부한 플롯 개발이 부족함에도 불구하고 결과는 완전히 만족스럽습니다.
게임의 분위기는 적당량만큼 신비롭고 신비스럽습니다. 게임 세계의 이야기를 드러내기 위해 최대한 많은 정보를 탐색하고 수집하도록 장려하는 내러티브도 마찬가지입니다. 2부의 구조에는 다소 독창성이 부족하지만, 게임의 짧은 길이로 인해 지루함이나 피로감을 느끼는 경우는 결코 없습니다.
그로우 홈, 라임, 더 클라임 – 고개를 끄덕이지 마 새 프로젝트인 주산트의 세계에서 단 10분을 보낸 후 이 모든 것이 떠올랐습니다. 이 프로젝트는 Unreal Engine 5에서 개발되었으며 PC, PS5 및 엑스박스 시리즈 S/에서 사용할 수 있습니다. X 저렴한 가격(약 2400 루블)을 통해. 분위기, 그래픽 스타일, 스토리텔링 유형(얼마나 비밀스러울 수 있는지) 및 게임 플레이는 제가 방금 언급한 게임을 생각나게 했습니다. 그러나 이것이 주산트 얼굴이 없게 만드는 것은 아닙니다. 반대로 그것은 독특함으로 눈에 띄고 탐험 모험의 길을 탐험하며 등반을 게임 플레이의 주요 요소로 만듭니다.
이것은 위험한 접근 방식일 수 있습니다(제가 아는 많은 사람들은 특히 등반 섹션 때문에 지난 두 개의 젤다의 전설 게임을 선택하지 않았습니다). 그러나 이 경우에는 어려움에도 불구하고 컨트롤이 결코 좌절감을 느끼지 않기 때문에 작동합니다. 동시에 이 게임은 적절한 수준의 도전 과제를 제공하고 등반 게임에 항상 존재해야 하는 특정 “초조함”을 전달합니다(VR에서 더 클라임(The Climb) 직접 플레이해 보고 알려주세요).
주산트에서는 게임을 완료하는 데 걸리는 3~4시간의 대부분을 산에 오르고, 수직 벽에 매달리고, 못을 박고, 식물에 매달리고, 트리에스테에 걸 맞는 바람을 견디며, , 불행하게도, 때때로 넘어집니다(그러나 너무 자주는 아닙니다). 우리가 전혀 알지 못하는 소년으로서 게임의 목표는 인구의 멸종을 초래한 끔찍한 가뭄으로 황폐화된 세계에서 거대한 탑을 오르는 것입니다.
주산트 어떤 게임인가요?
주산트 서사적 맥락을 천천히 드러내며 수집품을 수집하고 고인이 보낸 편지를 읽게 하는 미스터리와 미스테리의 고전 게임입니다. 하지만 게임을 마친 후에도 여전히 많은 의문점이 남아 있고, 이는 게임에 미스터리함과 신비주의의 기운을 줄 수 있다는 점은 이해하지만 특별히 마음에 들지 않았던 부분입니다. 당연히 수집품과 편지는 오르는 동안 발견되지 않고, 오르막에서 휴식을 취하고 탑의 4개 큰 층을 탐험하는 도보 구간에서 발견됩니다.
이 순간, 여러분은 이와 같은 게임 세계에서 여러분을 기다리고 있는 슬픔과 낙담의 분위기를 충분히 즐길 수 있고(매우 감정적인 풍경 없이는 할 수 없지만) 약간의 수평 탐색과 등반에서 휴식을 즐길 수 있습니다. 전반적으로 게임은 환경과의 상호 작용이 매우 제한되어 있고 일반적으로 싸우거나 도망칠 적도 없는 상당히 선형적인 상태를 유지합니다.
이는 진정한 도전이 이 순간에서 오는 것이 아니라는 것을 의미합니다. 그럼에도 불구하고 이 순간은 타워와 우리 임무를 둘러싼 것에 대해 더 많이 배울 수 있는 이상적인 “휴식” 역할을 합니다. 게임플레이의 핵심으로 들어가 보겠습니다. 오른쪽과 왼쪽 트리거는 우리 손을 나타내며, 게임 시작 시 계단을 오르거나 선반에 매달려 있어야 한다면 진행하면서 경로가 점점 더 어려워집니다. 벽에 박아야 하는 못은 끝이 없으며, 올바르게 배치하지 않으면 밧줄에 엉켜 “걸릴” 수 있습니다. 햇빛에 말라서 강제로 꼼짝 못하게 되는 일부 식물은 말할 것도 없습니다. 지원을 잃지 않도록 최대한 빨리 이동하십시오.
목표에 도달할 수 있는 단일 경로는 없습니다. 이는 특정 행동의 자유를 허용하고 등반할 때 일부 “전술적” 가능성을 열어줍니다. 이는 우리의 신비한 이중이 배낭에 가지고 다니는 작은 마법 생물 덕분에 단순화될 수 있습니다. 그러므로 완전히 혼자가 아닙니다). 주산트에서의 등반은 긴장감과 전술이 될 수 있습니다. 체력 덕분에 체력은 등반할 때 감소하며, 안전한 지점에 도달하고 벽에서 멀어지면 완전히 회복될 수 있습니다.
한 안전 지점과 다른 안전 지점 사이에서 벽에 기대면 체력이 회복되지만, 이 위치에 오래 머물수록 게이지가 더 빨리 감소합니다. 이는 벽에 멈춰서야 하는 것이 항상 필요한 것은 아니며, 서서 체력을 완전히 회복할 수 있는 위치에 도달하는 것이 더 낫다는 것을 의미합니다.
앞서 언급했듯이 수직적 게임 플레이에 대한 이러한 강조가 모든 사람의 취향에 맞을지는 확신할 수 없으며 실제로 시간이 지남에 따라 다소 단조로워지기 시작합니다. 게임의 길이 때문이 아니라(상당히 짧습니다) 오히려 게임 중반부터 진행에 큰 변화가 없기 때문입니다. 마지막 부분은 전체적으로 가장 성공률이 낮은 것으로 밝혀졌습니다.
이는 실질적인 손실이지만 주산트의 성공을 어느 정도 제한할 뿐입니다. 상승의 흐름, 분위기, 게임 세계를 탐험하는 즐거움, 수직 벽을 따라 각 움직임을 특징짓는 끊임없는 긴장 속에 몰입할 수 있다면 Life is Strange 제작자의 새로운 창작물은 다음과 같습니다. 즐겁게 하다. 그래픽 스타일과 세부 사항에 대한 관심 덕분에 그들은 예를 들어 재해 이전 타워의 삶에 전념하는 스핀오프의 기초가 될 수 있는 게임 세계를 재현할 수 있었습니다. 이런 게임이 나온다면 꼭 플레이해보고 싶습니다.
결론:
주산트 탐험과 등반 시뮬레이션을 결합한 모험으로, 후자의 측면이 게임 플레이의 핵심입니다. 우울하고 신비롭고 침울한 분위기와 등반 섹션의 단순하지만 전략적인 게임 플레이 사이에서 게임은 때로는 즐겁고 편안하며 결코 좌절하지 않지만 너무 쉽지도 않습니다. 멋진 그래픽과 함께 주산트 즐거운 발견으로 만들어주는 완벽한 조합입니다. 그러나 지난 두 개의 젤다의 전설 게임에서 등반 섹션이 마음에 들지 않았다면 이 게임을 구매하기 전에 다시 생각해 보는 것이 좋습니다.
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