대부분의 게임에서 보통 난이도를 추천하는 이유는, 개발자들이 게임의 밸런스를 맞추고 의도한 플레이 경험을 제공하는 기준점이기 때문입니다. 쉬움이나 어려움 난이도는 모든 유저를 만족시키려는 시도의 결과물인데, 항상 성공하는 것은 아니며, 심지어 개발 의도와는 거리가 먼 경우도 많습니다. 쉬운 난이도는 게임의 재미를 반감시키고, 어려운 난이도는 불필요한 좌절감만 안겨줄 수 있죠. 특히 어려운 난이도는 단순히 적의 체력이나 공격력을 높이는 것 이상의 세밀한 밸런스 조정이 필요한데, 이 과정이 제대로 이루어지지 않으면 단순히 지루하고 반복적인 플레이를 강요하는 수준이 될 수 있습니다. 반대로 쉬운 난이도는 핵심 게임 메커니즘을 제대로 경험하지 못하게 만들어, 게임의 진정한 매력을 느끼지 못하게 하는 경우도 빈번합니다. 따라서 처음 플레이할 때는 개발자가 의도한 플레이 경험을 맛보기 위해 보통 난이도를 선택하는 것이 가장 좋습니다. 다 클리어 후 다른 난이도에 도전하는 것도 좋은 방법입니다. 게임의 재미는 적절한 난이도에서 비롯된다는 것을 기억하세요.
게임에서 복잡성이란 무엇일까요?
게임 난이도? 그거야말로 게임의 생명줄이죠. 초보부터 고수까지, 모두가 즐길 수 있게 해주는 마법이니까요.
단순히 어렵게만 만드는 게 아닙니다. 난이도 조절은 게임 경험의 다양성을 확보하는 핵심입니다. 어떤 게임은 난이도를 단순히 적의 체력이나 공격력을 조절하는 것으로만 생각하는데, 그건 너무 얕은 생각이죠.
- 적의 AI: 난이도에 따라 적의 인공지능이 달라져야 합니다. 쉬운 난이도에선 멍청하게 움직이고, 어려운 난이도에선 전략적인 움직임을 보여야죠. 제가 예전에 플레이했던 [게임 제목 예시] 는 이 부분이 정말 잘 구현되어 있었어요. 초반엔 그냥 닥돌하는 적들만 나오지만, 후반부 고난이도에선 함정을 파놓고 기다리거나, 협력해서 공격하는 등 정말 짜릿한 경험을 선사했죠.
- 자원 관리: 쉬운 난이도에선 자원이 풍부하고, 어려운 난이도에선 자원 획득이 어려워 신중한 관리가 필요합니다. 자원 부족으로 게임오버되는 상황은 긴장감을 더해주죠. [게임 제목 예시 2] 같은 게임이 좋은 예시라고 생각합니다.
- 퍼즐 요소: 퍼즐 게임이라면 난이도에 따라 퍼즐의 복잡성과 해결 방법의 난이도를 조절해야 합니다. 단순한 퍼즐부터 머리를 싸매게 만드는 고난이도 퍼즐까지, 다양한 퍼즐이 게임의 재미를 배가시키죠.
- 제한 시간: 시간 제한을 두어 난이도를 조절하는 방법도 있습니다. 시간이 촉박할수록 판단력과 순발력이 요구되니까요. [게임 제목 예시 3] 에서 시간 제한 때문에 얼마나 땀을 뺐는지.. 생각만 해도 아찔하네요.
결국 난이도는 게임의 밸런스를 맞추는 핵심 요소입니다. 잘 만들어진 난이도 시스템은 누구나 자신에게 맞는 즐거움을 찾을 수 있게 해주죠.
게임의 레벨 이름이 뭐예요?
게임 내 레벨은 단계, 액트, 웨이브, 보드, 존, 맵, 월드, 미션, 라운드, 스테이지, 씬, 에피소드, 페이즈 등 다양한 이름으로 불립니다. 이는 게임의 가상 세계를 구성하는 독립적인 영역으로, 건물이나 도시와 같이 특정한 장소를 나타내는 경우가 많습니다. 레벨 디자인은 게임의 난이도, 스토리 진행, 탐험 요소 등에 직접적인 영향을 미치는 중요한 요소입니다. 예를 들어, 오픈 월드 게임에서는 레벨이 광활한 지형으로 이루어져 자유로운 탐험을 제공하는 반면, 리니어한 게임에서는 레벨이 연속적인 스토리 진행에 따라 순차적으로 구성됩니다. 또한, 레벨 내에는 다양한 적, 아이템, 퍼즐, 미니게임 등이 존재하여 플레이어에게 다채로운 경험을 제공합니다. 레벨 디자인의 핵심은 플레이어에게 몰입감과 성취감을 선사하는 것입니다. 잘 디자인된 레벨은 플레이어가 게임 세계에 깊이 빠져들게 만들고, 목표 달성을 통해 흥미를 유지하도록 합니다.
게임에서 q는 무슨 뜻인가요?
게임에서 ‘q’는 여러 온라인 커뮤니티와 게임에서 간략한 인사말로 사용되는 ‘쿠’를 의미합니다. ICQ 메신저나 영어 ‘REsponse’의 러시아어 키보드 배열 오타에서 유래되었다는 설이 있습니다. 흥미롭게도 영화 ‘트랜슬레이터’에서 등장하는 가상의 언어 ‘쿠’와도 관련이 있다는 주장도 있습니다. 프로게이머들 사이에서도 간단한 확인이나 짧은 응답으로 자주 쓰이며, 특히 빠른 의사소통이 중요한 게임, 예를 들어 리그 오브 레전드나 오버워치 같은 실시간 전략 게임에서 팀원 간의 빠른 정보 교환에 활용됩니다. ‘q’가 팀원의 질문이나 요청에 대한 간단한 확인을 의미하는 경우도 많습니다. 즉, 단순한 인사말을 넘어서 전략적 의사소통의 일부로 기능하는 맥락도 존재합니다.
요약하자면, 게임 내 ‘q’는 상황에 따라 인사, 확인, 짧은 응답 등 다양한 의미를 지닙니다.
세상에서 가장 어려운 게임은 무엇입니까?
세계에서 가장 어려운 게임은 바로 바둑(바둑, イゴ, 囲碁, weiqi)입니다. 유럽에서는 일본식 명칭인 ‘고’로 알려져 있지만, 각 나라 고유 명칭이 존재합니다. 한국에서는 ‘바둑’, 일본에서는 ‘이-고’, 중국에서는 ‘웨이치’라고 부릅니다.
바둑의 복잡성은 엄청난 가지 수에 있습니다. 체스보다 훨씬 많은 경우의 수가 존재하여, 슈퍼컴퓨터조차도 완벽한 전략을 계산하는 데 어려움을 겪습니다. 초반의 작은 실수가 후반에 치명적인 결과를 초래할 수 있을 만큼, 장기적인 전략과 예측 능력이 중요합니다. 단순한 규칙 뒤에 숨겨진 깊이와 전략의 다양성은 수천 년 동안 바둑을 매력적인 게임으로 만들어왔습니다.
바둑의 어려움을 더욱 심화시키는 요소는 다음과 같습니다. 완벽한 정보 게임이 아니라는 점, 즉 상대방의 돌 아래 숨겨진 전략을 파악해야 한다는 점, 그리고 직관과 계산의 균형을 맞춰야 한다는 점입니다. 단순히 계산만으로는 승리할 수 없으며, 직관적인 판단과 상대방의 심리까지 읽어내야 하기 때문입니다.
수많은 프로 기사들과 인공지능 알파고와의 대결을 통해 바둑의 복잡성과 깊이가 다시 한번 전 세계에 증명되었습니다. 알파고의 승리는 바둑의 모든 가능성을 계산하는 능력을 보여주었지만, 동시에 인간의 직관과 창의성이 여전히 중요한 요소임을 시사했습니다. 바둑은 단순한 게임이 아닌, 깊은 사고와 전략, 그리고 인간의 지능의 한계를 탐구하는 매력적인 도전입니다.
게임에서 가장 높은 레벨의 이름은 무엇입니까?
게임 최고 레벨은 “탑레벨” 또는 “하이레벨”(영어 top과 level에서 유래)이라고 합니다. 이는 게임 내 최고 레벨을 달성한 캐릭터를 의미하며, 프로게이머들 사이에서는 흔히 “만렙”(만 레벨의 줄임말)이라고도 부르죠. 탑레벨을 달성하는 것은 엄청난 시간과 노력을 필요로 하며, 실력과 끈기를 증명하는 중요한 지표입니다. 특히, e스포츠에서 탑레벨 플레이어는 압도적인 게임 이해도와 숙련된 기술을 바탕으로 경쟁에서 우위를 점합니다. 참고로, “토픽”(topic)은 게임 관련 커뮤니티나 스트림 채팅에서 주제를 의미하는 용어이며, 탑레벨과는 전혀 다른 의미입니다.
게임에 난이도 설정이 있는 이유는 무엇입니까?
게임 난이도 설정은 단순히 어렵게 만들거나 쉽게 만드는 것 이상의 의미를 가집니다. 숙련된 게이머로서 말하자면, 난이도 조정은 게임의 세 가지 핵심 요소 – 전투, 탐험, 퍼즐 – 를 개별적으로 조절하여 자신에게 맞는 최적의 플레이 경험을 만들 수 있는 강력한 도구입니다. 예를 들어, 전투가 너무 어렵다면 난이도를 낮추고, 탐험이나 퍼즐 해결에 집중할 수 있습니다. 반대로, 전투는 쉽게 하되 탐험이나 퍼즐의 난이도를 높여 도전적인 게임 플레이를 즐길 수도 있습니다.
단순히 게임을 클리어하는 것에 목표를 두지 않는다면, 난이도 설정을 적극 활용하여 게임의 다양한 측면을 깊이 있게 탐구해 보세요. 어려운 난이도에서 숨겨진 아이템이나 숨겨진 스토리 요소를 발견할 수도 있고, 낮은 난이도를 통해 게임의 세계관이나 스토리에 더 집중할 수도 있습니다. 게임의 난이도는 게임의 재미를 좌우하는 중요한 요소이며, 자신에게 맞는 난이도를 찾는 것이 게임을 더욱 즐겁게 플레이하는 비결입니다. 게임 개발사들은 다양한 유형의 게이머들을 위해 이러한 설정을 제공하고 있으며, 자신의 플레이 스타일에 맞춰 자유롭게 조정하여 게임을 만끽하는 것을 추천합니다.
특히 새로운 게임 장르나 어려운 게임에 도전하는 초보 게이머들에게 난이도 설정은 게임에 대한 접근성을 높이는 중요한 기능입니다. 낮은 난이도에서 게임의 기본적인 시스템이나 조작법을 익히고, 점차 난이도를 높여가며 자신의 실력을 향상시킬 수 있습니다. 난이도 조절을 통해 게임의 진입장벽을 낮추고, 더 많은 사람들이 게임의 재미를 경험할 수 있도록 하는 것이죠.
게임에서 0은 무슨 뜻일까요?
룰렛에서 0은 카지노의 이익을 극대화하는 특수 섹터다. 녹색으로 표시되며, 외부 베팅과 대부분의 내부 베팅을 무효화하는 핵심 요소지. 쉽게 말해, PvP에서 상대방의 치명적인 공격을 막는 무적기 같은 거라고 생각하면 돼. 상대가 어떤 전략을 써도, 0이 뜨면 카지노(즉, 집)가 승리하는 것과 마찬가지로, 잘 활용하면 예측 불가능한 변수를 만들어 승기를 잡을 수 있지. 경험상, 상대가 특정 패턴에 몰입했을 때 0을 이용해 그 패턴을 깨뜨리는 전략이 매우 효과적이야. 단, 0에 의존하는 전략은 위험 부담이 크다는 점을 명심해야 해. 무적기가 언제나 유효한 건 아니니까. 마치 고수급 유저가 특수 스킬을 남발하다가 역으로 당하는 것과 같지. 0의 효과적인 활용은 상황 판단과 리스크 관리 능력에 달려있어. 결국 0은 승부를 뒤집을 수 있는 강력한 카드이지만, 제대로 사용하지 않으면 독이 될 수도 있다는 걸 잊지 마.
게임 레벨 3은 무엇입니까?
게임 등급 3은 일반적으로 고위험, 고수익 게임으로 분류되며, 중독성이 높다는 점을 인지해야 합니다. 여기에는 다음과 같은 게임들이 포함됩니다:
- 바카라: 카드 계산과 전략이 중요하지만, 운에 크게 의존하는 게임입니다. 승률을 높이기 위한 다양한 베팅 전략이 존재하지만, 장기적인 승리는 보장되지 않습니다. 특히, 마틴게일 전략과 같은 위험한 베팅 전략은 자제해야 합니다.
- 쉬민 드 페르(Chemin de Fer): 바카라와 유사하지만, 플레이어가 뱅커 역할을 맡는 차이점이 있습니다. 규칙의 미묘한 차이로 인해 전략 선택에 신중을 기해야 합니다. 높은 베팅 금액으로 인한 위험성 또한 고려해야 합니다.
- 블랙잭: 카드 계산 및 기본 전략을 통해 하우스 엣지를 줄일 수 있는 게임입니다. 하지만, 완벽한 전략을 사용하더라도 장기적으로는 하우스가 유리합니다. 카드 계산은 카지노의 감시를 받을 수 있다는 점을 유의해야 합니다.
- 슬롯머신: 순전히 운에 의존하는 게임이며, 가장 높은 하우스 엣지를 가진 게임 중 하나입니다. 빠른 속도로 게임이 진행되기 때문에 자금 관리가 매우 중요합니다. 중독성이 높으므로 주의해야 합니다.
- 전자/전자기계식 복제 게임: 위에 언급된 게임들의 전자 또는 전자기계식 복제본을 포함합니다. 원본 게임과 동일한 위험성을 가지고 있으며, 종종 더욱 중독성이 강하게 설계되어 있습니다.
중요: 게임 등급 3에 속하는 모든 게임은 높은 위험을 수반합니다. 책임감 있는 게임 플레이를 통해 손실을 최소화하고, 중독 위험으로부터 자신을 보호하는 것이 중요합니다. 잃을 수 있는 금액 이상으로 베팅하지 말고, 필요 시 도움을 요청하십시오.
세상에서 가장 최악의 게임은 무엇입니까?
세상에서 최악의 게임? 흥, 그런 건 없죠. 다만… 기대치를 엄청나게 뛰어넘는 실망감을 안겨준 게임들은 있죠. No Man’s Sky(2016)? 광활한 우주를 약속했지만, 출시 당시엔 콘텐츠 부족과 버그로 악명 높았죠. 지금은 많이 나아졌지만, 초창기 유저들의 분노는 아직도 회자되고 있어요. Anthem(2019)? 바이오웨어의 야심작이었지만, 반복적인 게임플레이와 부실한 콘텐츠로 망했죠. 루팅 시스템도 개판이었고요. Aliens: Colonial Marines(2013)는… 그래픽도 구리고, 인공지능도 엉망이고. 영화의 명성에 먹칠한 게임으로 기억되죠. Sonic the Hedgehog (2006)는 끔찍한 카메라 워크와 조작감으로 악명 높았습니다. 소닉 팬들에게는 트라우마죠. Duke Nukem Forever(2011)… 개발 기간이 너무 길었죠. 기대감만 높아졌다가 엄청난 실망감으로 돌아왔어요. E.T. the Extra-Terrestrial (1982)는 게임 역사상 최악의 게임 중 하나로 꼽히죠. 매우 조악한 품질로 유명하고, 실제로 대량으로 매립된 사건으로도 유명하죠.
Battlefield 2042(2021)는… 전작들의 명성을 이어가지 못하고 망했죠. 특히 출시 후 버그가 너무 많았어요. Warcraft III: Reforged(2020)는 리메이크라고 하기엔 너무나도 부족한 그래픽과 콘텐츠로 원작 팬들에게 큰 실망감을 안겨줬죠. 이 게임들은 단순히 재미없는 게임이 아니라, 기대감을 배신한 게임들이었기에 더욱 기억에 남는 거 같네요. 개발사들의 욕심과 무능함이 낳은 결과물들이라고 할 수 있죠.
게임 레벨은 누가 만드나요?
게임 레벨 디자인은 게임의 핵심이죠. 레벨 디자이너는 단순히 배경만 만드는 게 아니에요. 게임의 흐름, 난이도, 재미까지 모두 책임지는 중요한 역할이죠. 레벨 에디터 같은 전문 툴을 사용하는 건 기본이고요.
보통 레벨 디자인 과정은 이렇게 진행돼요:
- 기획 단계: 처음엔 간단한 스케치나 컨셉 아트로 시작해서, 레벨의 전체적인 구조와 흐름을 잡아요. 어떤 종류의 챌린지가 있을지, 플레이어가 어떤 경험을 하게 될지 미리 설계하는 단계죠.
- 프로토타입 제작: 간단한 버전의 레벨을 만들어 플레이 테스트를 진행해요. 여기서 문제점을 찾아 수정하는 과정을 반복하죠. 이 단계에선 효율성이 중요해요. 쓸데없이 복잡하게 만들면 나중에 수정하기 힘들어지거든요.
- 세부 디자인: 프로토타입 테스트를 바탕으로 레벨의 디테일을 채워 넣어요. 오브젝트 배치, 퍼즐 디자인, 적 배치 등등. 단순히 예뻐 보이는 것보다 플레이어의 경험에 초점을 맞춰야 해요.
- 반복 테스트 및 수정: 계속해서 테스트를 거치면서 문제점을 수정하고 개선하는 과정을 반복합니다. 수많은 피드백을 받고, 그에 맞춰 레벨을 다듬는 과정이죠. 밸런스 조정도 빼놓을 수 없고요. 재미와 난이도의 균형을 맞추는 게 정말 중요해요.
- 최종 완성: 마지막으로 최종 검토를 거쳐 완성된 레벨을 게임에 통합합니다. 이 과정에서 다른 개발팀과의 협업도 중요하죠.
그리고 레벨 디자인엔 여러 스타일이 있어요. 리니어 레벨 디자인은 정해진 경로를 따라 진행하는 방식이고, 오픈 월드 레벨 디자인은 자유도가 높은 레벨을 만드는 방식이죠. 각각 장단점이 있으니 게임의 특성에 맞춰 적절하게 선택해야 해요.
결론적으로, 레벨 디자이너는 게임의 재미를 좌우하는 핵심 인물이라고 할 수 있습니다. 단순히 예쁜 배경을 만드는 것 이상의 깊이 있는 이해와 기술이 필요하죠.
Q1 게임이 뭐예요?
Q1 게임? 쉽게 말해, 빡센 매치업이지. 상대 팀 실력이 어마어마하다는 거야. 자세히 보면, 홈 경기는 RPI 탑 30 안에 드는 강팀들이고, 중립 구장에선 1~50위 팀, 원정 경기는 1~75위 팀이 상대라는 거지. RPI 순위는 팀의 실력을 보여주는 중요한 지표니까, Q1 경기는 승률에 엄청난 영향을 미친다는 얘기야. 쉽게 이길 수 있는 경기는 절대 아니고, 경기 전 분석과 전략이 핵심이지. 하드코어한 경기라고 생각하면 돼. 피말리는 승부가 예상되는 만큼, 시청자들도 엄청 흥미진진해 할 거고, 나도 방송하면서 땀 좀 빼겠네. 각 팀 전력 분석, 선수들의 컨디션, 경기장 분위기까지 다 고려해야 승산이 있을 거야. 진짜 손에 땀을 쥐는 경기가 될 거임.
난이도는 무엇입니까?
난이도? 쉽게 말해, 게임이나 어떤 시스템을 이해하고, 만들고, 검증하는 데 얼마나 빡세냐는 거야. 얼마나 머리 써야 하고, 시간을 얼마나 투자해야 하는지를 나타내는 지표라고 생각하면 돼.
게임에서 난이도는 여러 요소로 결정돼. 예를 들어:
- 적의 체력과 공격력: 쎈 몹이 많으면 난이도 UP!
- 퍼즐의 복잡성: 머리 굴리는 퍼즐 많으면 난이도 UP!
- 시간 제한: 시간 내에 클리어해야 한다면 난이도 UP!
- 자원 관리: 자원 부족하면 난이도 UP!
- 게임 메커니즘의 이해도: 게임 시스템을 얼마나 잘 이해하느냐에 따라 난이도가 달라져. 초보에겐 어려운게 고수에겐 쉬울 수 있지.
그리고 중요한 건, 난이도는 주관적일 수 있다는 거야. 내가 쉽다고 느끼는 게 다른 사람에겐 어려울 수 있고, 그 반대도 마찬가지지. 같은 게임이라도 플레이어의 경험과 실력에 따라 난이도 체감이 완전 달라.
게임 개발자들은 이런 난이도를 조절해서 게임의 재미를 극대화하려고 노력해. 너무 쉬우면 지루하고, 너무 어려우면 짜증나니까 말이야. 그래서 난이도 설정이 여러 개 있는 게임이 많은 거고.
- 쉬움: 초보자도 즐길 수 있는 수준
- 보통: 대부분의 플레이어에게 적절한 난이도
- 어려움: 숙련된 플레이어를 위한 도전적인 난이도
- 그리고 더 어려운 난이도들… 지옥 난이도같은 것들도 있지!
결론적으로 난이도는 게임의 재미를 좌우하는 중요한 요소이며, 단순히 어렵고 쉽다는 것 이상의 복잡한 개념이라고 할 수 있어.
БЗЗ” 슬랭은 무엇입니까?
게임 방송 및 영상 제작 분야에서 “БЗЗ”는 “비디오 자료, 음성 없음“을 뜻하는 비공식 약어입니다. 이는 흔히 방송 사고 또는 편집 과정에서 음성이 누락된 영상 클립을 지칭할 때 사용됩니다. 특히, e스포츠 중계의 경우, 해설자의 음성이 없는 순수한 게임 플레이 영상을 가리키는 경우가 많습니다.
이 용어는 러시아어권에서 유래한 “без звука” (bez zvuka)의 약자로, “소리 없음”을 의미하는데, 국제적인 e스포츠 커뮤니티에서 영상 편집 및 제작 과정에서 널리 사용되고 있습니다. 이는 다음과 같은 상황에서 활용됩니다.
- 녹화된 영상의 오디오 문제: 녹음 과정에서 발생한 오류 또는 잡음으로 인해 음성을 사용할 수 없는 경우
- 저작권 문제: 게임 사운드트랙이나 배경 음악의 저작권 문제로 인해 음성을 제거해야 하는 경우
- 편집의 의도적인 선택: 영상의 몰입도를 높이기 위해 의도적으로 음성을 제거하고, 게임 플레이 자체에 집중하도록 하는 경우
- 다국어 지원을 위한 준비: 추후 다양한 언어의 더빙 또는 자막을 추가하기 위해 음성을 제거하고 별도로 저장하는 경우
따라서 “БЗЗ”는 단순히 “음성이 없는 영상”이라는 의미를 넘어, 영상 제작 및 배포 과정에서 발생할 수 있는 다양한 상황과 편집 방향을 함축하고 있습니다. e스포츠 중계 및 영상 제작에 종사하는 사람이라면 반드시 알아두어야 할 중요한 약어입니다.
2급과 3급 카지노의 차이점은 무엇입니까?
카지노 등급 II와 III의 차이? 핵심은 랜덤성에 있습니다. III등급은 RNG(난수 생성기)를 사용해서, 각 머신의 결과가 완전히 독립적입니다. 마치 스타크래프트 프로게이머의 빌드처럼, 매 게임마다 다른 결과를 만들어내는 거죠. 예측 불가능성이 높다는 뜻입니다.
반면 II등급은 중앙 서버가 모든 슬롯 머신을 관리합니다. 마치 리그 오브 레전드의 서버처럼, 모든 게임의 결과를 서버가 결정합니다. 서버는 각 머신의 당첨 여부와 금액을 미리 정해놓고, 프로그래밍된 결과를 내보냅니다. 즉, 결과가 사전에 결정되는 셈이죠. 프로그레시브 게임은 이 방식을 이용하여, 대규모의 잭팟을 ‘조작’하는 것이 아니라 ‘관리’하는 겁니다. 총상금 풀을 미리 정해놓고, 서버가 언제, 어떤 머신에 당첨을 줄지 결정하는 방식이죠.
간단히 비유하자면:
- III등급 (RNG): 각 머신은 독립적인 ‘개인전’을 치르는 것과 같습니다. 승패는 순전히 운에 달려있습니다. 랜덤성이 높습니다.
- II등급 (중앙 서버): 모든 머신이 하나의 ‘팀전’에 참가하는 것과 같습니다. 서버(감독)가 승패를 조율하고, 결과를 제어합니다. 랜덤성이 낮습니다.
따라서 II등급은 프로그레시브 잭팟의 규모를 미리 정하고, 서버가 그 풀 안에서 당첨을 분배하는 방식입니다. ‘조작’이 아니라 ‘관리’라는 점을 명심해야 합니다. III등급과 달리 각 머신의 독립성이 보장되지 않는다는 차이점이 있습니다.